Full Games - Charlando Sobre Videojuegos - Episodio #03 T3

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由Player FM以及我们的用户群所搜索的Eric Pazos — 版权由出版商所拥有,而不是Player FM,音频直接从出版商的伺服器串流. 点击订阅按钮以查看Player FM更新,或粘贴收取点链接到其他播客应用程序里。

El campo laboral en el mundo de los videojuegos es muy amplio hoy en día. Se necesitan de cientos de personas trabajando para llevar a cabo los ambiciosos proyectos actuales. Artistas gráficos, expertos en física, programadores, fotógrafos, guionistas... Ya no estamos en los 90 donde con un equipo de 10 personas bastaba para sacar un GOTY, hoy en día los juegos triple a están al nivel de una producción hollywoodense. Incluso con la octava generación de consolas hemos visto que los costes de desarrollar un videojuego AAA se incrementaron en gran medida comparado con la generación anterior. Mejores gráficos, mundos abiertos más detallados y amplios requieren de mayores desembolsos. Pero no olvidemos que la industria de los videojuegos es una inversión riesgosa, y es el motivo por el cual los que trabajan para ella se sienten realmente afortunados, aceptando condiciones muchas veces desfavorables con largas jornadas de trabajo y pagando un precio alto por mantenerse trabajando en su pasión. De hecho, muchos de los que trabajan desarrollando videojuegos no se imaginan haciendo otra cosa. Al ser una industria de riesgo, las cancelaciones de proyectos por parte de publishers es algo que puede suceder con frecuencia. Empresas enormemente exitosas en su género como Ensemble han tenido que cerrar por no encontrar la manera de seguir reinventandose en este competitivo mundo. En Full Games tenemos un gran respeto por todas las personas que trabajan en concebir experiencias magníficas de entretenimiento, ya que sabemos lo difícil y desafiante que es desarrollar un videojuego, independientemente del tamaño del proyecto. Se dice que dos juegos pueden ser parecidos en sus mecánicas, diseño artístico y gráficos. Pero en la práctica dos proyectos no se llevan a cabo de la misma manera, cada desarrollo tiene sus contratiempos particulares. Como cualquier proceso creativo en el que se requiere de mucha iteración para conseguir un resultado notable, los roadmap son complicados de planificar en cierta etapa del desarrollo. Por eso son comunes los retrasos en el lanzamiento de un juego, y los jugadores deben comprender esto ya que es preferible contar con un producto más redondo que poder disfrutarlo antes pero siendo algo muy diferente a lo soñado por los desarrolladores. A veces los directivos toman decisiones por presión de los inversionistas y luego llegamos a decepciones como Cyberpunk 2077.

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