E25 做个哲学游戏吧!——在语言之前的,和那比语言更多的

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嘉宾:
张哲川 Nick
NExT Studios 《疑案追声》制作人 ,见《疑案追声》制作人张哲川:这或许是走出大内卷时代的一线希望
姜宇辉
巴黎高等师范学校硕士,复旦大学哲学博士。华东师范大学哲学系教授,博士生导师。外国哲学教研室主任。上海市“曙光学者”。法国哲学研究会理事。主要研究方向为当代法国哲学与艺术哲学。专著有《德勒兹身体美学研究》与《画与真:梅洛-庞蒂与中国山水画境》。译著有《千高原》与《普鲁斯特与符号》。
本期播客节目是落日间与游戏工作室 NExT Studios 官方播客《爱游新生》的串台节目,如果你对游戏的开发的视角有兴趣,欢迎关注!《做创意游戏的那些“意外”》
BGM:Jason Rorher - Passage 游戏背景音乐
封面游戏:Gorogoa
上期内容见 E23 在哲学与游戏之间 | 姜宇辉 x 落日间
带链接内容请查看 docs.xpaidia.com
一 姜老师遭遇 NExT
02:30 正式开场与嘉宾介绍
04:00 姜老师与NExT Studios的缘分
2020/11/21 华东师范大学哲学系 游戏哲学研讨会
2021/3/20 尤伦斯当代艺术中心「游戏咏/永生」《姜宇辉:火、电子游戏与超梦机器》
HOW开幕论坛 | 严肃游戏:非虚拟与非真实的激进场域 (2019.8.2)
HOW Vision | 说不可说:电子游戏的艺术语言 (2019.10.13)
05:20 NExT Studios作品《疑案追声 Unheard》
姜宇辉老师的声音哲学研究
姜宇辉 | 树到底有没有发出声音?
姜老师提到的是他未发布的论文《游戏不相信眼泪——晚近中国独立电子游戏中的人声与感动》《Perception》《Dark Echo》《ICEY》《Paper Dolls: Original / 纸人》
07:20 游戏哲学写作与游戏创作者的碰撞
关于电影批评《迷影文化史》《电影是什么?》
居伊·德波 Guy Debord
09:50 谈创新
二 现在的游戏怎么可以更哲学?或者是带给更多的哲思?
12:00 给我们带来哲思的游戏
Jason Rorher 《Passage》Jonathan Blow《见证者 The Witness》《孤山速降 Lonely Mountains: Downhill》
《Everything》起初我是一匹野马,后来我成了整个宇宙丨触乐 艾伦 · 瓦茨(Alan Watts)的哲学家
《山 Mountain》 Steam 7大名著
《SPORE 孢子》
《死亡搁浅 Death Stranding》不同于数值成长、eye candy的驱动方式
19:05 游戏未来的公共空间,在一起
《姜宇辉 | “玩是谦恭,不是解放”——作为控制、反制与自制的电子游戏》
24:40 姜老师喜欢的末世游戏
《Life is Strange》《Metro:2033》《辐射 Fallout》 apocalypse
26:50 《赛博朋克2077》的超梦,游戏作为交感 Telepathy
来自《火、危险、交感:电子游戏中的情感》
Noninvasive Brain Interface A Direct Brain-to-Brain Interface in Humans’, in PLoS One, November 2014, Volume 9. 「这个实验本身无疑是里程碑式的,因为它真正用“non-invasive”的方式实现了对那些看似最为内在、私密、隐藏的“non-verbal content”的意念的直接真实的传输。」
29:10 游戏中人与人「前语言」的沟通
作者ChrisBell 的作品《WAY》 WAY-in Way, two strangers learn to speak Chris Bell 后面也参与了《Journey》《艾迪芬奇的回忆》《Sky 光遇》等作品的制作,Nick提到的演讲是Chris Bell 2012年在GDC的分享《Designing For Friendship》在其官网上有链接,落日间 日 | 落翻译计划已经翻译完成 ,参加落日间公号 《译介:Chris Bell 面向友情的设计 Designing For Friendship》。
33:27 双人与多人游戏中的当下动作
《It takes two 双人成行》
《IG队内语音2018大合集,骚话迭起,阿水的情商真的很高》
34:50 游戏世界中的「被抛」
陈星汉关于《Journey》的GDC Talks中文翻译:《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程
我们增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推,能够感觉到对方的存在。这非常棒。
但是,玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向一些更奇特的东西(仙人掌)。有很长一段时间。我觉得是因为这些玩家玩了太多的使命召唤,他们变得这么险恶了。但后来,我们在自己办公室做测试,我们的主程序,把我推到障碍物上杀掉了,很多次。我问他,你知道这个游戏是关于帮助他人和建立情感连结的对吧?为什么你总是在这样做?他只是看着我,大笑,因为我们就在办公室两端,他说:快复活(再来一次?)。然后我意识到,有好长一段时间,我对人性感到失望。有一天朋友介绍我见了一个心理咨询师。我就和她谈了人性的这种困境。她说,因为他们是玩家。他们是婴儿。什么意思呢?当你把你自己从现实世界代入到一个虚拟空间中,特别是一个角色长的像成年人的虚拟空间,你不再保持现实世界中的那些道德规范了。你就像一个婴儿。婴儿只追求反馈。把一个人推上岩石没有任何反馈,但把一个人推死,会有动画,有血,有哭喊的声音,有一股压抑着的社交焦虑等待你去复活你的人物。这更多是关于回馈的。当然玩家想要做有更多回馈的事情。所以我学到了,道德并没有代入到虚拟世界中,为了控制玩家的行为,你要控制输入和输出。
三 哲学游戏的脑暴
36:24 「多于语言」的哲学游戏的可能与考察
Gua-Le-Ni - Critical Game
《Harfest》用第一人称模拟的飞行来处理 Thomas Nagel 的心智哲学论文 :What is it like to be a Bat ? (1974)
《Something Something Soup Something》
《Here》Inference 指涉
《Necessary Evil》
Pippin Barr : SNAKISMS 对于游戏中预设的价值观的揭示
41:45 海德格尔的锤子?
见《存在与时间》第十五节 在周围世界中照面的存在者的存在
这里提到的应该是 Graham Harman: Tool-Being: Heidegger and the Metaphysics of Objects
Ian Bogost Play Everything,中文 《玩的就是规则》
伽达默尔眼中的海德格尔 见回忆录《哲学生涯》《「绝大多数人不想同行」》
44:14 作为「图解」或「共鸣」的哲学游戏?
谈论哲学与电影的共鸣之物 德勒兹在电影学院的讲座《什么是创造行为?Qu'est-ce que l'acte de création? 》
50:15 关于自由的脑暴 ①
姜宇辉:后人类时代-人类的超越与自由
58:13 关于自由的脑暴 ②
什么是涌现?
64:40 概念的形象与「被抛」的游戏世界
《厨房里的哲学家——海德格尔》
进入游戏世界 - 「被抛」- 熟悉游戏 - Meta - 在世界中本真
68:40 批判反思与Meta Game
《How to Do Things with Videogames》
70:00 作为Inviting的游戏艺术
71:33 关于时间的脑暴 ① Materialized idealism
72:47 姜老师认为的游戏的时间性
《生化奇兵:无限 Bioshock: infinite》
75:45 关于时间的脑暴 ② 三种钟
Digital Time is Dead Time
《历历在目 Before your eyes》
《游戏设计中的时间 | 落日间》
82:00 关于讨论的讨论,作为游戏设计的播客

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