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内容由落日间提供。所有播客内容(包括剧集、图形和播客描述)均由 落日间 或其播客平台合作伙伴直接上传和提供。如果您认为有人在未经您许可的情况下使用您的受版权保护的作品,您可以按照此处概述的流程进行操作https://zh.player.fm/legal
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E32 赛博文本中的幽灵作者

1:53:36
 
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本期播客内容属于 NExT Studios推进的 Gameplus游戏+ 研究创作计划,属于其 EP1《写首诗吧》(游戏-诗歌)研究与交流的播客部分之一(可关注 NExT Studios 官方账号 Follow 计划)。
如果你还没有做出一首诗歌的话,请无论如何先试试游戏吧
嘉宾
厌氧菌,硅谷科研狗,研究方向计算智能和计算创意学。业余独立 游戏评论作者。偶尔也会设计开发自己的实验性独立游戏(大多数情况下并不好玩)。有戴着鸭子面具拍摄三次元生活照的奇怪嗜好。厌氧菌的 独立游戏创作 以及强力推荐阅读的《Cybertext》的读书笔记,厌氧菌在机核网留下了很多互动叙事游戏的深度评论:低多边形厌氧菌 ,请大家关注厌氧菌:菌群反应器
Timeline
00:00 开场 BGM 02 Pendragon - Pendragon Official Soundtrack
00:13 一次艰难讨论的痕迹
05:42 嘉宾介绍
06:40 谁是作者?从《对马岛之魂》的俳句游戏开始
08:35 从树状分支的互动小说到虚拟世界引擎文字冒险游戏(《80 Days》)
17:06 作者意志在虚拟世界故事引擎之中的幽灵,Multi-User Dungeon 与文字冒险
23:48 涌现叙事来自作者角色的弱化以及游戏设计师的质疑
29:20 涌现和系统作为一种设计尝试产生的趋向
31:10 虚拟世界的「客观/真实」来源与文学作品的差异供给
32:48 MUD 混合文本与游戏机制,矮人要塞纯机制涌现成故事
36:33 是否有可能有无限自动生成的故事的可能?故事生成与评价故事的指标
41:41 遗传算法在故事生成中的使用
43:40 自动故事生成就是人看计算机玩游戏?
44:28 笨拙的计算机、隐形的人工:卡尔维诺《散文与反组合》
46:44 计算机生成的荒谬与生硬的浪漫「万有引力淹死了」
51:30 William Wright 世界的抽象方式与文学 - Chris Crawford 和互动叙事
54:18 机器学习思路下的 GPT-3 与 AI Dungeon 的「偷梁换柱」
59:10 所以机器学习的 GPT-3 和涌现无半毛钱关系?
59:40 Eliza 效应与心理治疗的聊天程序
65:21 游戏真的是能为过去的媒介带来交互和「自由」吗?
67:21 文本幽闭恐惧症与「交互作为一种修辞工具」
76:19 游戏为作者与读者带来的「限制」与「不自由」
80:55 「软锁」和没有被外化为规则的游戏设计
83:40 《Heaven’s Vault》中虚构的古代语言与人文系统
91:08 赛博格作者的出现和读者概念的死亡
97:28 《赛博文本:遍历文学观》提供的贯穿文学与游戏的视角
101:45 播客结束后的元反思
103:20 辅助写作、无反馈游戏与计算机创意学
109:24 互动、涌现叙事,计算机创意学的关系?
*59:06 我提到 AI Dungeon「在语料库中查找,之前出现这个句子,最有可能出现在后面出现一句什么话」这个表述并不是特别准确,与实际原理有细节上的出入,AI Dungeon确实可以看作是在语料库中查找,但查找的单元是比句子更微观的语词级别,并且查找的依据除了上一个句子还包含其他上下文信息。感谢厌氧补充。
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58集单集

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Timeline
00:00 开场 BGM 02 Pendragon - Pendragon Official Soundtrack
00:13 一次艰难讨论的痕迹
05:42 嘉宾介绍
06:40 谁是作者?从《对马岛之魂》的俳句游戏开始
08:35 从树状分支的互动小说到虚拟世界引擎文字冒险游戏(《80 Days》)
17:06 作者意志在虚拟世界故事引擎之中的幽灵,Multi-User Dungeon 与文字冒险
23:48 涌现叙事来自作者角色的弱化以及游戏设计师的质疑
29:20 涌现和系统作为一种设计尝试产生的趋向
31:10 虚拟世界的「客观/真实」来源与文学作品的差异供给
32:48 MUD 混合文本与游戏机制,矮人要塞纯机制涌现成故事
36:33 是否有可能有无限自动生成的故事的可能?故事生成与评价故事的指标
41:41 遗传算法在故事生成中的使用
43:40 自动故事生成就是人看计算机玩游戏?
44:28 笨拙的计算机、隐形的人工:卡尔维诺《散文与反组合》
46:44 计算机生成的荒谬与生硬的浪漫「万有引力淹死了」
51:30 William Wright 世界的抽象方式与文学 - Chris Crawford 和互动叙事
54:18 机器学习思路下的 GPT-3 与 AI Dungeon 的「偷梁换柱」
59:10 所以机器学习的 GPT-3 和涌现无半毛钱关系?
59:40 Eliza 效应与心理治疗的聊天程序
65:21 游戏真的是能为过去的媒介带来交互和「自由」吗?
67:21 文本幽闭恐惧症与「交互作为一种修辞工具」
76:19 游戏为作者与读者带来的「限制」与「不自由」
80:55 「软锁」和没有被外化为规则的游戏设计
83:40 《Heaven’s Vault》中虚构的古代语言与人文系统
91:08 赛博格作者的出现和读者概念的死亡
97:28 《赛博文本:遍历文学观》提供的贯穿文学与游戏的视角
101:45 播客结束后的元反思
103:20 辅助写作、无反馈游戏与计算机创意学
109:24 互动、涌现叙事,计算机创意学的关系?
*59:06 我提到 AI Dungeon「在语料库中查找,之前出现这个句子,最有可能出现在后面出现一句什么话」这个表述并不是特别准确,与实际原理有细节上的出入,AI Dungeon确实可以看作是在语料库中查找,但查找的单元是比句子更微观的语词级别,并且查找的依据除了上一个句子还包含其他上下文信息。感谢厌氧补充。
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