E17 得游戏者得天下:拜登的动森拉票法与政治的游戏延伸 |后戏 #06

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《后戏 AfterGaming》#06
北京时间1月21日上午9点半,美国将迎来历史上最懂游戏的总统。
根据第三方机构Circle的统计,45岁以下,特别是30岁以下的美国人,大多数投给了拜登,而川普在45岁甚至65岁以上的人群中更受欢迎。拜登成为更多美国年轻人的选择,或与他主动进入年轻人的圈子有关,游戏便是其中一例。
拜登的团队中有专门负责在游戏渠道拉选票的成员。大选期间,他们在任天堂去年最热门的模拟经营游戏《动物森友会》中开设“拜登岛”,在全球最火爆的多人射击游戏《堡垒之夜》中推出定制地图,在游戏中动员玩家参与投票。拜登团队的这些举动显然是希望通过电子游戏与美国年轻人打成一片,赢得他们的青睐。
不过这一现象也引起了玩家的担心,他们认为游戏不应该与政治绑在一起。有玩家在twitter上表示,政治介入让游戏失去了原本的轻松。而且任天堂官方后来更新了使用条款,并明确表示,严禁将宗教和政治主张带入游戏。
随着网络的发展,越来越多的游戏具备了社交和用户自创内容的功能,游戏内容不再是过去封闭的世界,而是让渡了部分创造权力给到玩家自己,与真实世界的界限也越来越模糊。
那么,如何看待游戏作为一种媒介宣传工具?
剪辑/提纲:Tony
特邀嘉宾
王睿 上海交通大学文创学院博士研究生(传播学)
常驻播主
Tony 游戏发行
Zitao 游戏设计师/播客《落日间》主理人
Xichen 游戏音频设计师 SounDoer.com
Show Notes:
Opening music: Fishing Tourney——《动物森友会》by Nintendo Sound Team
04:15 拜登竞选团队中的游戏小组
05:20 传播学诞生于美国大选/游戏作为一种媒介工具
06:07 主动拥抱题材的游戏/为了市场最大化避之不及的海外厂商
08:58 内容+影响力=媒介价值
12:30 通信230法案/游戏与社交媒体类比/任天堂禁止用户
15:15 中国社交媒体的判例/游戏的社交属性
18:57 游戏作为表达工具的演变:从反思的表达到利益集团的侵入
23:27 游戏内表达营造的奇观感
29:10 游戏与电影的传播比较:社交/沉浸感
31:25 从伦理的角度审视
37:37 游戏潜移默化的影响力与戒备

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