Artwork

内容由Ronald Kers en Jan Stomphorst, Ronald Kers, and Jan Stomphorst提供。所有播客内容(包括剧集、图形和播客描述)均由 Ronald Kers en Jan Stomphorst, Ronald Kers, and Jan Stomphorst 或其播客平台合作伙伴直接上传和提供。如果您认为有人在未经您许可的情况下使用您的受版权保护的作品,您可以按照此处概述的流程进行操作https://zh.player.fm/legal
Player FM -播客应用
使用Player FM应用程序离线!

#42 Running game servers on Kubernetes

37:29
 
分享
 

Manage episode 401903216 series 3430187
内容由Ronald Kers en Jan Stomphorst, Ronald Kers, and Jan Stomphorst提供。所有播客内容(包括剧集、图形和播客描述)均由 Ronald Kers en Jan Stomphorst, Ronald Kers, and Jan Stomphorst 或其播客平台合作伙伴直接上传和提供。如果您认为有人在未经您许可的情况下使用您的受版权保护的作品,您可以按照此处概述的流程进行操作https://zh.player.fm/legal

[English episode] 🚀🎮 In Aflevering 42 hebben we het genoegen om Mark Mandel, Developer Advocate bij Google Cloud for Games, te verwelkomen. Samen verkennen we de dynamische en complexe wereld van game-ontwikkeling, waarbij we ons verdiepen in twee opmerkelijke technologische hoogstandjes: Agones en Quilkin.

Agones is een revolutionaire serveroplossing die specifiek is ontworpen voor het beheer van game servers op Kubernetes. Met Agones kunnen ontwikkelaars in-memory stateful workloads beheren, waardoor ze de flexibiliteit hebben om servers dynamisch te schalen op basis van de vraag van spelers. Een van de meest indrukwekkende kenmerken van Agones is het vermogen om spelsessies toe te wijzen aan specifieke servers, waardoor updates van serverversies geen invloed hebben op de gameplay-ervaring van spelers die al zijn ingelogd. Dit zorgt voor een naadloze overgang en minimaliseert onderbrekingen in de gameplay.
Quilkin, aan de andere kant, biedt een geavanceerde service mesh-oplossing speciaal gericht op de behoeften van gameservers. Het stelt ontwikkelaars in staat om de netwerkcommunicatie tussen game servers te optimaliseren, waardoor ze kunnen profiteren van lagere latentie, verbeterde betrouwbaarheid, schaalbaarheid en beveiliging. Door het implementeren van Quilkin kunnen game-ontwikkelaars een naadloze en responsieve multiplayer-ervaring bieden aan hun spelers, zelfs bij de meest veeleisende workloads.
Tijdens onze boeiende discussie met Mark Mandel verkennen we de diepten van deze technologieën, begrijpen we hun impact op de gamingindustrie en ontdekken we hoe ze de toekomst van multiplayergaming vormgeven op het Google Cloud-platform. Mis deze onthullende en boeiende aflevering niet, waarin we de grenzen van game-ontwikkeling verkennen en de kracht van technologie benutten om meeslepende en boeiende game-ervaringen te creëren. 🚀🎮
https://github.com/googleforgames/agones
https://github.com/googleforgames/quilkin
#GoogleCloud #GameDevelopment #Agones #Quilkin #Kuberetes

DEVWORLD CONFERENCE
#1 DEVELOPER CONFERENCE ON THE PLANET Ontvang 30% korting met promocode: PodcastDevWorldFriends
Disclaimer: This post contains affiliate links. If you make a purchase, I may receive a commission at no extra cost to you.
  continue reading

51集单集

Artwork
icon分享
 
Manage episode 401903216 series 3430187
内容由Ronald Kers en Jan Stomphorst, Ronald Kers, and Jan Stomphorst提供。所有播客内容(包括剧集、图形和播客描述)均由 Ronald Kers en Jan Stomphorst, Ronald Kers, and Jan Stomphorst 或其播客平台合作伙伴直接上传和提供。如果您认为有人在未经您许可的情况下使用您的受版权保护的作品,您可以按照此处概述的流程进行操作https://zh.player.fm/legal

[English episode] 🚀🎮 In Aflevering 42 hebben we het genoegen om Mark Mandel, Developer Advocate bij Google Cloud for Games, te verwelkomen. Samen verkennen we de dynamische en complexe wereld van game-ontwikkeling, waarbij we ons verdiepen in twee opmerkelijke technologische hoogstandjes: Agones en Quilkin.

Agones is een revolutionaire serveroplossing die specifiek is ontworpen voor het beheer van game servers op Kubernetes. Met Agones kunnen ontwikkelaars in-memory stateful workloads beheren, waardoor ze de flexibiliteit hebben om servers dynamisch te schalen op basis van de vraag van spelers. Een van de meest indrukwekkende kenmerken van Agones is het vermogen om spelsessies toe te wijzen aan specifieke servers, waardoor updates van serverversies geen invloed hebben op de gameplay-ervaring van spelers die al zijn ingelogd. Dit zorgt voor een naadloze overgang en minimaliseert onderbrekingen in de gameplay.
Quilkin, aan de andere kant, biedt een geavanceerde service mesh-oplossing speciaal gericht op de behoeften van gameservers. Het stelt ontwikkelaars in staat om de netwerkcommunicatie tussen game servers te optimaliseren, waardoor ze kunnen profiteren van lagere latentie, verbeterde betrouwbaarheid, schaalbaarheid en beveiliging. Door het implementeren van Quilkin kunnen game-ontwikkelaars een naadloze en responsieve multiplayer-ervaring bieden aan hun spelers, zelfs bij de meest veeleisende workloads.
Tijdens onze boeiende discussie met Mark Mandel verkennen we de diepten van deze technologieën, begrijpen we hun impact op de gamingindustrie en ontdekken we hoe ze de toekomst van multiplayergaming vormgeven op het Google Cloud-platform. Mis deze onthullende en boeiende aflevering niet, waarin we de grenzen van game-ontwikkeling verkennen en de kracht van technologie benutten om meeslepende en boeiende game-ervaringen te creëren. 🚀🎮
https://github.com/googleforgames/agones
https://github.com/googleforgames/quilkin
#GoogleCloud #GameDevelopment #Agones #Quilkin #Kuberetes

DEVWORLD CONFERENCE
#1 DEVELOPER CONFERENCE ON THE PLANET Ontvang 30% korting met promocode: PodcastDevWorldFriends
Disclaimer: This post contains affiliate links. If you make a purchase, I may receive a commission at no extra cost to you.
  continue reading

51集单集

所有剧集

×
 
Loading …

欢迎使用Player FM

Player FM正在网上搜索高质量的播客,以便您现在享受。它是最好的播客应用程序,适用于安卓、iPhone和网络。注册以跨设备同步订阅。

 

快速参考指南