Artwork

内容由JoJotv提供。所有播客内容(包括剧集、图形和播客描述)均由 JoJotv 或其播客平台合作伙伴直接上传和提供。如果您认为有人在未经您许可的情况下使用您的受版权保护的作品,您可以按照此处概述的流程进行操作https://zh.player.fm/legal
Player FM -播客应用
使用Player FM应用程序离线!

日本2D動畫也要使用動作捕捉嗎?動畫科技的發展歷史 動畫製作過程【JoJo TV瞄芝士】

 
分享
 

Manage episode 335646786 series 3282043
内容由JoJotv提供。所有播客内容(包括剧集、图形和播客描述)均由 JoJotv 或其播客平台合作伙伴直接上传和提供。如果您认为有人在未经您许可的情况下使用您的受版权保护的作品,您可以按照此处概述的流程进行操作https://zh.player.fm/legal


日本2D動畫也要使用動作捕捉嗎?動畫科技的發展歷史 動畫製作過程

觀看影片點這裡

JoJo TV 瞄芝士:YouTube spotify podcast 痞客邦 IG

大家好歡迎來到JoJoTV瞄芝士我是Joey,今天我們來講講動畫製作的技術發展吧。


我之前曾經介紹過日本第一部動畫片的誕生以及發展,在《從第一部動畫到後宮時代》的影片中,提及了日本如何一步一步將動畫賦予了深刻含義。


而這一定離不開動畫技術的發展,雖然日本在動畫方面登峰造極,但是科技的發展大部分都是歐美的技術。


那麼,人為何要發明動畫呢?我想最早是想記錄自己的所見,畢竟我們是生活在一個可動的世界,好比在兩萬五千年前的石器時代,洞穴中就有系列的野牛奔跑分析圖。


還有達文西有名的黃金比例人裡幾何圖上的四隻胳膊,表示雙手上下擺動的動作,從這裡可以看出人類是多麼渴望紀錄動態的事物。


動畫起源


動畫的發明最早可以追溯到1824年彼得羅傑醫生發表的一篇論文,這應該算是整個動畫製作原理的始祖。


他的理論指出人類的眼睛在觀看運動的物體時,物體消失後會在視網膜上留下大約十分之一秒的形象殘留,這個理論的發現為之後的動畫打下了理論基礎。





很快就有人根據這一理論發明了魔幻轉盤,就是在轉盤上分別畫上鳥與籠子,當轉盤轉動時人們會看到鳥被關在籠子裡。


之後又發展出「幻透鏡」,就是在紙捲上畫上一系列連續的素描繪畫,然後轉動紙捲通過細縫看到活動的形象,當然我們小時候流行的「手翻書」也是十九世紀的產物。



1877年,攝影師埃德沃德·邁布里奇為了得到馬奔跑的影像,將多架相機排成一排,將馬奔跑的動作拍成了照片,然後在用24張每秒的速度播放出來,首次得到了會動的影像。


1882年發明「實用鏡」的艾米兒雷諾,開始手繪故事圖畫,最先是繪製在長條紙上,後來改畫在膠片上,他還在巴黎的蠟像館開設了「光學劇場」放映自己的動畫,而且現場還伴有音樂與音效,在當時引起了轟動。


直到1895年盧米埃兄弟首先製作了電影,並開始放映。這算是最早的電影,但緊緊只是拍攝一些完全沒有故事的風景紀錄。


雖然電影發明之後,人們對他的「光學劇場」逐漸失去了興趣,但是直接塗繪在膠片上來形成動畫,艾米兒可以說是動畫第一人。


隨著1906年出現了定格動畫的拍攝方式,所以一年後進化成逐幀拍攝方式,也就是今天動畫的原理。


而第一部動畫與真人結合的影片,是1914年,麥凱推出影史上著名的《恐龍葛蒂》,由於當時的動畫製作還沒有分層的概念,所以全片繪製了5000張畫,這在當時是非常巨大的工作量。


1913年,第一間動畫公司在紐約成立,早期有許多卡通是由流行連環漫畫搬上螢幕,譬如《馬特和傑夫》、《瘋狂的貓》,原本就是觀眾喜愛的人物,變成動畫後就更增添了它的魅力。


1915年易爾赫德發明了分層動畫製作,畫家不用每一格的背景都重畫,而是將人物單獨畫在膠片上,把背景墊在下面拍攝,建立了動畫片的基本拍攝方法。


當然要說對動畫最大影響的技術,就是麥克斯佛萊雪發明的「轉描機」,也就是利用投影原理將畫面投放在膠片上,方便動畫製作時人工轉描。


有了轉苗技術,使得動畫的每幀更加準確,從而動畫更加流暢。


擁有了上述的動畫技術,使得動畫的產業化迅速發展。在

二戰後,日本動畫正式在世界亮相,從漫畫發展出來的日本風格動畫,從個人獨立製作路線演變到動畫產業的建立,不僅在本國大受歡迎,在全世界都造成了一股旋風。


科技變革


進入80年代初,電腦動畫技術開始發展,也就是脫離了用傳統膠片與光學原理進行播放,這也是人類開始全面數碼化的開端。


同時在1984年產生了全數碼合成鏡頭,而早在1989年就已經首次開始使用3D動畫角色,當然這是一次對傳統動畫的巨大變革。


90年代的動畫,製作水平得到巨大提升,不論是美國的《美女與野獸》、《獅子王》,還是日本的《龍珠Z》、《EVA》、《鋼彈W》等都體現了這個時代動畫製作的水平。


當然動畫製作的水平不會停止不前,很快1995年的玩具總動員開啟了3D動畫的新篇章。


3D動畫技術無疑是動畫產業的又一次動畫變革,並且給觀眾帶來了巨大的視覺震撼。重要的是3D技術成本要比手繪動畫成本低,所以很快就被廣泛使用,這就是CGI技術。


但是3D技術同時也失去了手繪動畫的美感,與日本漫畫風格不是很搭,所以此時日本與美國走了不同的道路。


美國繼續改善3D技術,使它更加細緻精美,各種光線運動的呈現,使得真實感與衝擊力都極具提升。


而日本並不是完全放棄了3D技術,而是利用3D2D的結合使得2D動畫的精緻度大大提升,很多場景或人物使用了3D技術,但是看起來還是像2D動畫一般。


就像現在的環保能源車市場一樣,美國主導的是用電動車取代燃油車。可是日本人不認為電動車是未來,因為其實它並不環保。


雖然電動車沒有尾氣排放,但是電動車的電從哪裡來?大部分還是從傳統發電廠來的,所以這只是把污染集中起來而已,加上製作電池本身就很不環保。


所以日本選擇了與世界不一樣的路,就是氫能載具。這是環保的終極方案,氫是地球上最多的物質,所以可以說取之不盡,更重要的是氫燃料電池中的氧與氫反應來產生電,並不會排出廢氣,排出的是純淨水。


人們可以再從水中提取氧和氫,而且如果改用氫做燃料,加氣速度遠遠快過充電,絕對是完美解決方案。


可是唯一問題就是成本比較高,尤其是需要建立加氫站,這絕對沒有加電站來的容易,所以目前為止日本似乎太過超前,最後電動車贏得了大部分市場。


與動畫一樣,雖然手繪動畫非常燒錢,但是日本依然堅持這樣製作。


日本人就是有一種執著,對於傳統與新事物往往會找到一個很好的平衡,不會像其他國家直接引用新技術後,會徹底拋棄舊技術。


所以日本就將手繪與CGI技術結合運用,使得2D動畫進入了一個超精細時代。


最後2008年隨著動作捕捉技術的誕生,解決了原本CGI動畫的僵硬感。隨著這項技術的普及,使得動畫中的人物或動物的移動更加真實,甚至可以亂真。


常用的運動捕捉技術分為機械、聲學、電磁、主動光學和被動光學幾種方式。


不同原理的設備各有優缺點,重要根據需求來使用不同的捕捉方案,譬如你需要捕捉運動的範圍大小、多目標捕捉能力或便攜性等等。


那麼日本主流的2D動畫也需要動作捕捉嗎?為了動畫的品質這是必然的,日本常用光學動作捕捉,但是從2012年《Code Geass 亡國的阿基德》開始引進了慣性式動作捕捉技術。


慣性式的好處就是輕便,不依賴攝像機也不需要很大的場地。


當然動作捕捉到之後,電腦就會把動作數據套用在3D模型上,不過為了追求2D的效果,就會轉換為2D使用。最簡便的方法當然是直接由電腦做2D渲染,不過電腦渲染出來的2D風格並不完美,如果仔細看依然可以看出是3D製作。


為了製作出完美的2D動畫就要使用轉描了,轉描可以是電腦也可以是人工,當然效果最好就是人工轉描,不過成本也是最高的。


所以現在的2D動畫與90年代比起來有巨大的變化,首先數位繪圖的出現可以將細節放大,這樣就可以畫出非常精緻的畫作,這一點從遠景就十分明顯。


90年代的遠景人物極為粗糙,因為太小,達到人手繪制的極限,但是數位繪圖就可以放大畫布,從而更加精細地畫出所有細節。


後來又加上3D模型的出現,也使得背景更加精細,透視更加準確,以前動畫的道具畫得都非常隨意,現在就精細到可以亂真,再加上人物動作捕捉,就形成了現在日本的2D動畫。


所以現在非常有意思的是,往往動畫的精美程度已經超越了原作的漫畫,當然那些畫工精湛的作者除外。不管怎樣現在的動畫質量都有一定保證,好不好看更多是在於故事本身。


好啦今天就分享到這裡,喜歡這個影片的朋友請點讚分享,沒有訂閱的請訂閱瞄芝士並打開小鈴鐺,我們下期見拜拜。





 
    

  continue reading

24集单集

Artwork
icon分享
 
Manage episode 335646786 series 3282043
内容由JoJotv提供。所有播客内容(包括剧集、图形和播客描述)均由 JoJotv 或其播客平台合作伙伴直接上传和提供。如果您认为有人在未经您许可的情况下使用您的受版权保护的作品,您可以按照此处概述的流程进行操作https://zh.player.fm/legal


日本2D動畫也要使用動作捕捉嗎?動畫科技的發展歷史 動畫製作過程

觀看影片點這裡

JoJo TV 瞄芝士:YouTube spotify podcast 痞客邦 IG

大家好歡迎來到JoJoTV瞄芝士我是Joey,今天我們來講講動畫製作的技術發展吧。


我之前曾經介紹過日本第一部動畫片的誕生以及發展,在《從第一部動畫到後宮時代》的影片中,提及了日本如何一步一步將動畫賦予了深刻含義。


而這一定離不開動畫技術的發展,雖然日本在動畫方面登峰造極,但是科技的發展大部分都是歐美的技術。


那麼,人為何要發明動畫呢?我想最早是想記錄自己的所見,畢竟我們是生活在一個可動的世界,好比在兩萬五千年前的石器時代,洞穴中就有系列的野牛奔跑分析圖。


還有達文西有名的黃金比例人裡幾何圖上的四隻胳膊,表示雙手上下擺動的動作,從這裡可以看出人類是多麼渴望紀錄動態的事物。


動畫起源


動畫的發明最早可以追溯到1824年彼得羅傑醫生發表的一篇論文,這應該算是整個動畫製作原理的始祖。


他的理論指出人類的眼睛在觀看運動的物體時,物體消失後會在視網膜上留下大約十分之一秒的形象殘留,這個理論的發現為之後的動畫打下了理論基礎。





很快就有人根據這一理論發明了魔幻轉盤,就是在轉盤上分別畫上鳥與籠子,當轉盤轉動時人們會看到鳥被關在籠子裡。


之後又發展出「幻透鏡」,就是在紙捲上畫上一系列連續的素描繪畫,然後轉動紙捲通過細縫看到活動的形象,當然我們小時候流行的「手翻書」也是十九世紀的產物。



1877年,攝影師埃德沃德·邁布里奇為了得到馬奔跑的影像,將多架相機排成一排,將馬奔跑的動作拍成了照片,然後在用24張每秒的速度播放出來,首次得到了會動的影像。


1882年發明「實用鏡」的艾米兒雷諾,開始手繪故事圖畫,最先是繪製在長條紙上,後來改畫在膠片上,他還在巴黎的蠟像館開設了「光學劇場」放映自己的動畫,而且現場還伴有音樂與音效,在當時引起了轟動。


直到1895年盧米埃兄弟首先製作了電影,並開始放映。這算是最早的電影,但緊緊只是拍攝一些完全沒有故事的風景紀錄。


雖然電影發明之後,人們對他的「光學劇場」逐漸失去了興趣,但是直接塗繪在膠片上來形成動畫,艾米兒可以說是動畫第一人。


隨著1906年出現了定格動畫的拍攝方式,所以一年後進化成逐幀拍攝方式,也就是今天動畫的原理。


而第一部動畫與真人結合的影片,是1914年,麥凱推出影史上著名的《恐龍葛蒂》,由於當時的動畫製作還沒有分層的概念,所以全片繪製了5000張畫,這在當時是非常巨大的工作量。


1913年,第一間動畫公司在紐約成立,早期有許多卡通是由流行連環漫畫搬上螢幕,譬如《馬特和傑夫》、《瘋狂的貓》,原本就是觀眾喜愛的人物,變成動畫後就更增添了它的魅力。


1915年易爾赫德發明了分層動畫製作,畫家不用每一格的背景都重畫,而是將人物單獨畫在膠片上,把背景墊在下面拍攝,建立了動畫片的基本拍攝方法。


當然要說對動畫最大影響的技術,就是麥克斯佛萊雪發明的「轉描機」,也就是利用投影原理將畫面投放在膠片上,方便動畫製作時人工轉描。


有了轉苗技術,使得動畫的每幀更加準確,從而動畫更加流暢。


擁有了上述的動畫技術,使得動畫的產業化迅速發展。在

二戰後,日本動畫正式在世界亮相,從漫畫發展出來的日本風格動畫,從個人獨立製作路線演變到動畫產業的建立,不僅在本國大受歡迎,在全世界都造成了一股旋風。


科技變革


進入80年代初,電腦動畫技術開始發展,也就是脫離了用傳統膠片與光學原理進行播放,這也是人類開始全面數碼化的開端。


同時在1984年產生了全數碼合成鏡頭,而早在1989年就已經首次開始使用3D動畫角色,當然這是一次對傳統動畫的巨大變革。


90年代的動畫,製作水平得到巨大提升,不論是美國的《美女與野獸》、《獅子王》,還是日本的《龍珠Z》、《EVA》、《鋼彈W》等都體現了這個時代動畫製作的水平。


當然動畫製作的水平不會停止不前,很快1995年的玩具總動員開啟了3D動畫的新篇章。


3D動畫技術無疑是動畫產業的又一次動畫變革,並且給觀眾帶來了巨大的視覺震撼。重要的是3D技術成本要比手繪動畫成本低,所以很快就被廣泛使用,這就是CGI技術。


但是3D技術同時也失去了手繪動畫的美感,與日本漫畫風格不是很搭,所以此時日本與美國走了不同的道路。


美國繼續改善3D技術,使它更加細緻精美,各種光線運動的呈現,使得真實感與衝擊力都極具提升。


而日本並不是完全放棄了3D技術,而是利用3D2D的結合使得2D動畫的精緻度大大提升,很多場景或人物使用了3D技術,但是看起來還是像2D動畫一般。


就像現在的環保能源車市場一樣,美國主導的是用電動車取代燃油車。可是日本人不認為電動車是未來,因為其實它並不環保。


雖然電動車沒有尾氣排放,但是電動車的電從哪裡來?大部分還是從傳統發電廠來的,所以這只是把污染集中起來而已,加上製作電池本身就很不環保。


所以日本選擇了與世界不一樣的路,就是氫能載具。這是環保的終極方案,氫是地球上最多的物質,所以可以說取之不盡,更重要的是氫燃料電池中的氧與氫反應來產生電,並不會排出廢氣,排出的是純淨水。


人們可以再從水中提取氧和氫,而且如果改用氫做燃料,加氣速度遠遠快過充電,絕對是完美解決方案。


可是唯一問題就是成本比較高,尤其是需要建立加氫站,這絕對沒有加電站來的容易,所以目前為止日本似乎太過超前,最後電動車贏得了大部分市場。


與動畫一樣,雖然手繪動畫非常燒錢,但是日本依然堅持這樣製作。


日本人就是有一種執著,對於傳統與新事物往往會找到一個很好的平衡,不會像其他國家直接引用新技術後,會徹底拋棄舊技術。


所以日本就將手繪與CGI技術結合運用,使得2D動畫進入了一個超精細時代。


最後2008年隨著動作捕捉技術的誕生,解決了原本CGI動畫的僵硬感。隨著這項技術的普及,使得動畫中的人物或動物的移動更加真實,甚至可以亂真。


常用的運動捕捉技術分為機械、聲學、電磁、主動光學和被動光學幾種方式。


不同原理的設備各有優缺點,重要根據需求來使用不同的捕捉方案,譬如你需要捕捉運動的範圍大小、多目標捕捉能力或便攜性等等。


那麼日本主流的2D動畫也需要動作捕捉嗎?為了動畫的品質這是必然的,日本常用光學動作捕捉,但是從2012年《Code Geass 亡國的阿基德》開始引進了慣性式動作捕捉技術。


慣性式的好處就是輕便,不依賴攝像機也不需要很大的場地。


當然動作捕捉到之後,電腦就會把動作數據套用在3D模型上,不過為了追求2D的效果,就會轉換為2D使用。最簡便的方法當然是直接由電腦做2D渲染,不過電腦渲染出來的2D風格並不完美,如果仔細看依然可以看出是3D製作。


為了製作出完美的2D動畫就要使用轉描了,轉描可以是電腦也可以是人工,當然效果最好就是人工轉描,不過成本也是最高的。


所以現在的2D動畫與90年代比起來有巨大的變化,首先數位繪圖的出現可以將細節放大,這樣就可以畫出非常精緻的畫作,這一點從遠景就十分明顯。


90年代的遠景人物極為粗糙,因為太小,達到人手繪制的極限,但是數位繪圖就可以放大畫布,從而更加精細地畫出所有細節。


後來又加上3D模型的出現,也使得背景更加精細,透視更加準確,以前動畫的道具畫得都非常隨意,現在就精細到可以亂真,再加上人物動作捕捉,就形成了現在日本的2D動畫。


所以現在非常有意思的是,往往動畫的精美程度已經超越了原作的漫畫,當然那些畫工精湛的作者除外。不管怎樣現在的動畫質量都有一定保證,好不好看更多是在於故事本身。


好啦今天就分享到這裡,喜歡這個影片的朋友請點讚分享,沒有訂閱的請訂閱瞄芝士並打開小鈴鐺,我們下期見拜拜。





 
    

  continue reading

24集单集

所有剧集

×
 
Loading …

欢迎使用Player FM

Player FM正在网上搜索高质量的播客,以便您现在享受。它是最好的播客应用程序,适用于安卓、iPhone和网络。注册以跨设备同步订阅。

 

快速参考指南