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#015: 曾經我也是個前線總督,直到⋯⋯ | 如何設計隨機要素

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曾經我也是個前線總督,直到骰子已被擲下。
[S02EP02]
上一集我們聊到了讓遊戲變得豐富的隨機性設計,包括「輸入式隨機」與「輸出式隨機」兩大類,這次給大家的是更深入的內容,要談談遊戲設計中具體的隨機製作方式,如何才能做出不非酋也不枯燥的骰子隨機,以及設計隨機要素時,與玩家心理相關的一些設計考量。兩集內容各自獨立,不用先聽過上集也可以直接聽本集,但是上集的內容也很精彩,錯過的話一定要記得補完~
備註:

  • 本集中提到的 Sid Meier 在 GDC 2010 的演講分享,可以在這邊收看。本集內容聊到的部分是 10:10 ~ 25:45 左右的 Unholy AllianceCivRev Battles 兩頁投影片。
  • 本集中有幾處提到的「金流」一詞,其實想講的是「經濟循環」。但是節目錄製中一直卡詞想不起來這個名詞⋯

* * *
本期內容:
(0:00) Intro 開場
(0:25) 新聞時間:光捏人就很好玩的 MetaHuman
(6:08) 捏人工具的演進與漫畫的野望
(9:18) 從骰子開始來聊隨機
(17:05) 機率迷思,我們對機率的直覺有多不準確
(26:10) 課金手遊的抽卡機率與保底
(29:15) 洗牌:讓隨機感覺更像隨機的手法
(36:02) 骰子與洗牌的搭配應用
(38:56) 隨機性與玩家心理學
(42:07) Sid Meier 的 GDC 演講
(50:21) 遊戲設計者與玩家間的不潔同盟 Unholy Alliance
* * *
如果你喜歡我們的節目,歡迎給我們一點小小的打賞
https://pay.firstory.me/user/arrow-in-the-head
有任何的意見反饋,或是有想聽的主題,也可以上粉絲頁直接告訴我們。
FB粉絲頁:「直到我的腦袋中了一箭
* * *
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  • 本集中有幾處提到的「金流」一詞,其實想講的是「經濟循環」。但是節目錄製中一直卡詞想不起來這個名詞⋯

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本期內容:
(0:00) Intro 開場
(0:25) 新聞時間:光捏人就很好玩的 MetaHuman
(6:08) 捏人工具的演進與漫畫的野望
(9:18) 從骰子開始來聊隨機
(17:05) 機率迷思,我們對機率的直覺有多不準確
(26:10) 課金手遊的抽卡機率與保底
(29:15) 洗牌:讓隨機感覺更像隨機的手法
(36:02) 骰子與洗牌的搭配應用
(38:56) 隨機性與玩家心理學
(42:07) Sid Meier 的 GDC 演講
(50:21) 遊戲設計者與玩家間的不潔同盟 Unholy Alliance
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