E50 如何开始历史游戏研究
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Shownotes
「数实共生:预见数字人文未来图景」——2023年第五届中国数字人文年会
教父学和电子游戏研究
教父学以基督教古代(正统)作者的生平、作品、思想为研究对象。教父学的拉丁语词根 pater(父亲),在古代也泛指教师和导师。「教父学」有着两个有时被混用,但其侧重又各有不同的术语:Theologia Patristica 与 Patrologia。Patrologia 除了可以指代对教父生平、工作、思想的研究;或是指以古代基督教作者为主题的手册或导论;它也可以指代收录教父作品的文集。而 Patristica 侧重于教父学作为神学,它强调教父神学不同于圣经神学(Theologia Biblica)以及经院神学(Theologia Scholastica)的独特地位。二战之后,教父学其神学的一面弱化,而日益被视为严格的文献学和历史学工作,关注更广泛的历史、社会和文化现象。——雅怀黑岛工作室
黑岛工作室(英语:Black Isle Studios)是电脑和电视游戏开发商 Interplay 公司旗下的电脑角色扮演游戏开发小组。该工作室创建于 1996 年,并于 1998 年正式确定其名称为 Black Isle Studios。该名称的创意来自位于创立者之一费格斯·厄克特蘇格蘭家乡的黑岛。黑岛工作室以其 1997 年和 1998 年的作品《辐射》与《辐射2》,1999 年的《博德之门》,2000 年的《异域镇魂曲》及 2001 年的《冰风谷》连续五年被 GameSpot 评选为年度最佳 RPG 而成为当时世界最好的角色扮演类游戏制作小组(博德之门系列是与另一知名 RPG 小组 BioWare 联合制作)之一。在 1998 年,部分曾参与制作其首部大作辐射的关键成员因为「无法与‘他们’的下一个团队如何与 Interplay 达成组建共识」而离开 Interplay 组建了 Troika Games。在 2003 年 12 月 8 日,亏损严重的 Interplay 遣散了黑岛工作室的全部成员.时间久远,未能找到电脑报中黑岛工作室关闭的原文,可另参见触乐: 从辉煌到消亡:流星有泪,黑岛永生。
《忏悔录》与奥古斯丁(拉丁语:Confessiones)
是公元 394~400 年希波的奥古斯丁用拉丁语写的 自传体回忆 ,全书分为 13 卷。其概述了奥古斯丁年轻时犯下的罪过和他改信基督教。它是国内得到最多研究的教父文本之一。
数字人文的反叛和转变
像所有的媒体革命一样,数字革命的第一次浪潮在回顾中向前推进。正如早期的法典对应着(mirrored)演说家的实践,印刷品最初对应着中世纪手稿文化的做法,而电影对应着戏剧技术一样,数字的第一波浪潮复制了印刷品在五个世纪依赖逐渐编码的学术交流世界:一个以文本性为主、而视觉和声音为辅(从属于文本)的世界,它甚至极大地加快了档案的搜寻与检索,增强了可触达性,并转变了心智惯习。现在,它必须塑造一个以数字技术为核心的并以此为特定媒介特征的未来,在其中一个印刷物被吸收到新的混合的通信模式中来。—— 数字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto (2008) 《Pentiment》是一款以 2D 视角进行的角色扮演游戏。玩家控制安德烈亚斯·马勒 (Andreas Maler),一位来自纽伦堡的熟练艺术家,卷入了上巴伐利亚的一系列谋杀谜团。故事发生在 16 世纪虚构的阿尔卑斯山小镇塔辛和附近的本笃会基尔绍修道院。「书籍、艺术的创作,不再独属于隐修院。那也挺好的!」
在做报告的雅怀
以及其戏剧,历史背景的主创 Josh Sawyer
Sawyer 最初是一名声乐学生,后来在威斯康星州阿普尔顿的劳伦斯大学主修历史。Sawyer 继续参与戏剧和音乐,包括在大三时辅修了戏剧并开始学习网页设计和Adobe Flash,这激发了他大学毕业后加入游戏行业的兴趣。Sawyer 离开两周后,Interplay 便关闭了 黑岛工作室。此后,他最近的一个作品即是《Pentiment》。
P 社游戏玩家中的「精神罗马人」
凯然在历史课上的假设人物游戏化的展示
在当下数字化的浪潮中,电子游戏正走向前台,它日益取代电视剧与电影,成为最受青少年喜爱的文化产品、青少年获得历史知识的第一来源。不仅如此,伴随着电子游戏长大的一代人,即使成年甚至步入中老年,依然维持着自己的玩家身份,经由电子游戏触及历史信息与历史叙事。这种媒介史上的新现象,对于历史研究、知识传播和教学而言意味着什么?斯蒂格勒的「人对艺术品的判断」
业余爱好者的争论:关于判断艺术作品的能力之争 (陆兴华 译)
历史天然的权威性框架——历史文化优先
William Uricchio 模拟,历史与电脑游戏 Simulation, History and Computer Games (2005)
凯然还有数字人文实验室「零壹」共同制作的两期播客内容,围绕文章 Andrew Denning 深度游戏?电子游戏和历史想象 Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary (2021) (校对:刘凯然)进行了讨论
E37 游玩历史:数字时代的「深度游戏」 x 「零壹Lab」 编辑部
E37.5 Playing History: "Deep Play" in the Digital Age Historian from the University of Kansas: Andrew Denning
勘误:播客中提及的「制造路易十六」实际为彼得·伯克写作的 《制造路易十四》 (The fabrication of Louis XIV, Peter Burke)商务印书馆有译本。
日本三国游戏与战国的相似性
胡夫金字塔的隐藏空洞
Discovery of a big void in Khufu’s Pyramid by observation of cosmic-ray muons
The Time Assassin's Creed Research Predicted A Secret Room In An Egyptian Tomb | Cracked.com
播客中提到马克·布洛赫举例的谣言来自于「纽伦堡事件」
A Further Discussion of the Charge of French Air Raids on Nuernberg.
1914 年 8 月 2 日,几份德国特刊报纸传单——声称引用了军事消息来源——报道说,法国飞机在没有宣战的情况下在纽伦堡附近投掷了炸弹,从而违反了国际法。巴伐利亚陆军司令部有条件地通知了总参谋部。在该消息被证明是错误的之后,发布了一份澄清说明。但最初向总参谋部铁路部门汇报的纽伦堡铁路总部并未做出澄清。《1979 Revolution: Black Friday》
《1979 革命: 黑色星期五》是一款由选择驱动的叙事游戏,将玩家带入一个濒临崩溃的国家。玩家将扮演一名有抱负的摄影记者 Reza,在 20 世纪 70 年代末伊朗的崎岖街道上求生存,并做出生死攸关的决定。
Tuur Ghys 科技树:历史策略游戏中的自由与决定论 Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games (2012) (翻译:王玉 校对:苗青)
《Atuel》是一款屡获殊荣的超现实主义纪实游戏,在这款游戏中,您将探索美丽如梦的风景,其灵感来自阿根廷阿图埃尔河谷的地形和野生动物。
《Attentat 1942》是一款与历史相符的二战冒险游戏。在揭开家族动荡往事的过程中,您将面临道德困境和生存挣扎。
查尔斯大学(捷克)和捷克科学院共同制作的《Attentat 1942》提供了一个多重的视角,介绍了在布拉格刺杀莱因哈德·海德里希之后,纳粹占领的捷克领土上的镇压情形。这个游戏使用了档案文献,并受益于训练有素的历史学家的投入,与专业实践联手创造了一个虚拟世界。
变已知为未知,变熟悉为陌生,也同样是历史理性在过去的疆域之上腾挪闪跃的一种方式。历史感在一个重要层面上,就表现为对于过去与现在的同与异的敏锐意识。—— 彭刚丨历史理性与历史感
《当河流还是小径时》是一款 2D 冒险游戏,通过原住民的视角,将《俄勒冈小径》(The Oregon Trail)与《彼处水如酒》(Where The Water Tastes Like Wine)结合在一起。游戏描绘了玩家在 19 世纪 90 年代土地分配的影响下,从明尼苏达州到加利福尼亚州的旅程中的各种文化。该游戏由印第安人土地保有权基金会发起,与密歇根州立大学的游戏娱乐和学习实验室合作开发,并得到了圣曼纽尔印第安传教士部落和众多原住民创作者的支持,他们为游戏的设计、艺术、音乐和写作做出了贡献。
《王国风云》 (Crusader Kings)
「十字军之王3」又叫「王国风云3」,是一款偏向养成类的策略游戏,注重内政和外交,如何打理家族和管理手下封臣是你要学会的第一件事。巨大的真实世界地图,玩家将来到充满黑暗的欧洲中世纪,享受权力的同时也要提防背后的冷箭。游戏没有采取传统的胜利方式,主打的是经营家族管理封地,而不是一味的拔疆扩土。相比较「王国风云2」来说,基于前作完善的玩法,3代的初始完成度相当高,玩家可以边玩本体边等dlc扩充游戏内容。」——Steam 鉴赏家评测
埃马纽埃尔·勒华拉杜里 著
勒华拉杜里(1929—?),二十世纪法国著名历史学家,年鉴学派第三代代表人物。其《蒙塔尤》一书是历史人类学名篇,是心态史研究的典范之作。勒华拉杜里以历史学家的敏感发现了《雅克·富尼埃宗教审判记录簿》这一珍贵史料,以此为基础讲述 13、14 世纪之交法国南部小山村蒙塔尤三十年的历史,包括居民的日常生活以及种种矛盾、冲突等,并以现代史学、人类学和社会学方法再现几百年前该村居民的生活、思想、习俗的全貌,以此研究十四世纪初南部法国乡村的信仰结构和文化心态,进而展现法国文化的特点。娜塔莉•泽蒙•戴维斯 著
1560 年的夏日,如果不是有一个装了一条木腿的人闯进法庭,那个真名叫阿诺·迪蒂尔的精明的农民,几乎就说服了图卢兹高等法院的法官们,他就是马丁·盖尔,拥有马丁·盖尔的身份、财产和妻子。当马丁·盖尔现身,一切都改变了。四百多年来,这个传奇故事一再被讲述,甚至被搬上舞台和银幕。娜塔莉·戴维斯在担任同名法国电影的历史顾问之后,又进一步去探求历史真相,凭借她历史学家的专业训练和栩栩如生的叙述技巧,写下了这本新文化史学的经典之作。《Pentiment》中的彩蛋
海登·怀特 元史学:19 世纪欧洲的历史想象
随着 19 世纪历史学的科学化,历史编纂中大多数常用的方法假定,史学研究已经消解了它们与修辞性和文学性作品之间千余年来的联系。但是,就历史写作继续以基于日常经验的言说和写作为首选媒介来传达人们发现的过去而论,它仍然保留了修辞和文学的色彩。只要史学家继续使用基于日常经验的言说和写作,他们对于过去现象的表现以及对这些现象所做的思考就仍然会是「文学性的」,即「诗性的」和「修辞性的」,其方式完全不同于任何公认的明显是「科学的」话语。我认为,严格意义上的史学和思辨历史哲学的区别只在于侧重点不同,而不在其各自内容上有什么差别……每一种历史哲学都包含了严格意义上的史学的要素,正如每一部严格意义上的史学著作都包含了一种成熟的历史哲学要素。第一代/第二代 年鉴学派(École des Annales)
年鉴学派是一个史学流派,得名自法国学术刊《经济社会史年鉴》,他们结合了地理学、历史学与社会学。他们依循社会科学的历史观,但又不像大多同时期的史家般过度强调。这样的态度使得年鉴学派较强调一段长时期的历史架构,看重地理、物质等因素对历史的影响,也衍伸出心态史的研究。年鉴学派第一代的两位先驱,分别是马克·布洛克和吕西安·费弗尔。年鉴学派第二代的代表人物是布劳岱尔《罗芒狂欢节:从圣烛节到圣灰星期三1579-1580》
埃马纽埃尔·勒华拉杜里 著
罗芒是法国南部伊泽尔河畔的一个小城,仅有一万余居民。在整个十八世纪,该地的宗教冲突时断时续。1578 年,当地的一位织毯匠率众起义,反抗当局收缴附加税。1580 年 2 月,该城依照传统举行一年一度的狂欢节,不料却因长期积累的矛盾而发生群殴,随之发展成为一场血腥的屠杀,死伤惨重。《罗芒狂欢节》所叙述的就是这一历史事件。这件事虽然非常特殊而且非常孤立,但作者试图通过这个故事,揭示出那个小镇中当时的社会组织间的分裂隔膜所带来的仇恨与矛盾。卜正民 著
《维米尔的帽子》是著名汉学家卜正民的代表作。作者通过七幅油画、一件荷兰产的青花瓷盘上的细微之处,探寻其背后的世界。于是,我们可以在看似无关的普通器物中,看到荷属东印度公司兴盛的跨洋贸易,看到军官的毡帽里隐藏有寻找中国之路的热情,看到一条由欧美和日本流入中国的白银之河、烟叶数十年间便风靡世界各地。17 世纪的人们,依托航海技术的发展,跳脱出囚困自己的周遭,想象并追寻万里之外的异域。他们赌上故乡,奔赴各地,将世界连为一体。一些普通人也被贸易旋风吹起,撒落到异国他乡。世界曾经孤立的的地区被连接成一个全球交流网络,这个变革没有人预测得到,也无人能够扭转。四个世纪以后的我们,对此恍若相识。因陀罗网
佛教使用了类似的图景来描绘一切现象的相互联系。它被称为因陀罗的网。因陀罗创造世界时,他将其做成了一张网,网上的每个绳结处绑着一颗珍珠。存在或曾经存在过的一切,可以想到的每一个想法,每个真实的数据——在印度哲学语言中,即「万法」——都是因陀罗网上的一颗珍珠。每颗珍珠不仅通过与因陀罗网上的其他珍珠联系在一起,网上的每颗珍珠表面还能映射出网中的所有其他珍珠。存在于因陀罗网的万物都意味着所有其他一切的存在。史景迁 著
《王氏之死》篇幅不大,再现的是清初山东剡城、淄川农村人民的贫苦生活。主角之一王氏不堪生活的重压,与人私奔,最后却惨死在丈夫手下。《时间的形状》yezi.itch.io/time
与凯然共同翻译的文章
身份问题在此视角下展开。保罗·利科(Paul Ricœur)经典的「叙事身份」(narrative identity)理论认为,「我是谁」需要通过讲述一个「生命故事」来回答。在叙事中,自我认同于故事中的角色,身份通过连贯的情节实现了「异质性的综合」。「游戏身份」则超越了「叙事身份」单一媒介(叙事/小说)的视角,指出游玩的诸种媒介提供了一个「游玩空间」,玩家在面向未来的行动与选择的可能性中确定(或永远无法确定)自我。身份的游玩化,或者说,以游玩的态度对待自我的身份,构成了现代人理解自身的基本维度。《离开学术界实用指南》 ( Leaving Academia: A Practical Guide)
克里斯托弗·卡特林 著
「其实你是想离开的」——对于大多数学者而言,离开学术界的最大障碍或许就是承认这一点。《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。
进入 https://xpaidia.com/podcast/ 查看播客目录。
「游戏研究营地」(暂名)是落日间正筹划中的自由学术阵地与学术共同体。我们希望面向青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。
「游戏研究小篝火」(暂名)是营地所发起的青年游戏研究者访谈计划,力图记录旅经或常驻营地的青年游戏研究者的对话。我们试图为营地中相聚的旅者,提供篝火边的闲暇,营造一个在温暖中开放自由交谈的氛围,增添一个陌生人相识进而结伴同行的起点。我们倾听、记录正发生着的游戏研究冒险者们带来的不同故事, 为后人书写游戏研究「英雄史诗」保留更为多元的面孔、更为真实诚挚的记忆。
E37.5 Playing History: "Deep Play" in the Digital Age
Adam Chapman 什么是历史游戏研究?What is Historical Game Studies? (2016)
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