落日间 Sunset 公开
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Shownotes 起司很酷的头像 与厌氧菌录制的播客与译介《 E32 赛博文本中的幽灵作者 | 落日间 》 我们的讨论的出发点是一个问题:谁是读者,而谁是作者? 既然这个问题是我们讨论的核心出发点,那我们理所当然地无法划出一条线来清晰地放置这些从故事生成的规则设计者,超文本文学的选择者,文学机器的玩家和创作者,还有在《写首诗吧!》中为玩家的创作而创作的诗人,以及为玩家的创作而需要的诗人的创作而设计规则的游戏设计师。 Mark Riedl 人工智能故事生成导论 Introduction to AI Story Generation (2021) 这是一篇关于 AI 进行自动故事生成的整体入门介绍的文章。在每个人高呼chatgpt将能改变游戏以及创造出如同「全息甲板(holodeck)」一般的…
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Shownotes 本次播客延续上一期身体-游戏的话题,相关论述可参照: E43 游戏与身体现象学 梅洛庞蒂与《知觉现象学》 梅洛庞蒂 莫里斯·梅洛庞蒂(Maurice Merleau-Ponty 1908 年 3 月 14 日~1961 年 5 月 3 日)法国二十世纪最重要的哲学家、思想家之一。他在存在主义盛行年代与萨特齐名,是法国存在主义的杰出代表。1945 年,凭《行为的结构》《知觉现象学》两部重要著作获得博士学位。1945 年 10 月萨特等人创立《现代》杂志,梅洛庞蒂从创刊至 1952 年 12 月,担任该杂志的政治版编辑。死于心脏停搏,享年 53 岁。 《知觉现象学》 《知觉现象学》是法国著名哲学家梅洛庞蒂早期的重要著作。在这部著作中,作者以知觉为出发点,以身体主体为核心,从自…
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Timeline 02:03 为什么会有《厦门肉食公司》 12:13 开放性的体验 18:19 吻痕和展品 22:28 “黑”历史 25:09 沉浸式戏剧的影响 29:39 不想专业 34:55 聊聊轴艺术 40:32 去中心化和共同体 47:56 连接被遮蔽的人 60:13 在地游戏 65:45 用一种策展的方式 73:46 世界上的所有肉食公司都长得不一样 Shownotes 轴艺术 AXIS Art Project 团队 “轴”艺术项目团队 | 好在我头上有犄角 胃里有鸡汤 “不知道从哪里冒出来的” AXIS Art Project - axisart 轴艺术项目(AXIS Art Project)2015 年在厦门发起成立,由六位成员组成(黄晓伟、林鹭琪、卢川、龙奕瑭、 邱鼎和余雨萍…
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嘉宾 大目妖/樊昌林:赛博世界观察员,控制论文化/电子游戏研究者、写作者、译者、设计师,建筑学转行分子。出于对身处数字媒介时代的自觉,以及对技术、文化和艺术的中间地带的兴趣。开始追溯控制论的历史,同时惊异于如此重要的线索被隐没和误解的程度之深,随后开始相关的科普写作和关键文本译介。在此过程中,认识到广义的电子游戏是承接了控制论知识遗产的重要媒介形式。 公众号:大目妖 Timeline 01:38 控制论认识的开始 05:44 欢乐宫重要的三个人物 11:57 我们今天在谈论的控制论是什么 22:16 一门过于庞大的理论 28:06 消失、疑问 34:22 控制论所衍生出的成果 45:31 控制论与电子游戏 52:51 所谓“控制”“解放” 61:53 新的经验与自由 75:33 一道现实的裂…
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Shownotes 葛宇路的往期作品、经历 偶然 · 2023《画刊》封面计划 ∣ 先干了,先上路:葛宇路访谈 葛宇路以艺术为借口,向美术馆申请给女员工放假。作为代价,艺术家需要在她们的假日期间顶替她们完成原本安排的工作。艺术家希望能通过这种方式帮助她们从工作中短暂逃脱,以艺术的名义重新回到生活。 在城市里游荡,艺术家搜索公共空间中的监控镜头,并与其对视,直到探头背后的那个人出现为止。 葛宇路:艺术要突破,多少得有些不「着调」 2017 年,葛宇路创作了他的中央美术学院研究生毕业展作品《葛宇路》:在百子湾一条无名路(现百子湾南二路)边挂了一块写着「葛宇路」的路牌,并被高德地图等软件收录。如此,葛宇路成为一时的舆论焦点。而现实中的葛宇路领了处分毕了业,成了独立艺术家。在 2016 年的作品《对…
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Shownotes 熊硕老师的游戏学导论教程 BV1ck4y1B7aX 信息科学 information science 信息科学(也称为信息研究)是主要涉及信息的分析、收集、分类、操作、存储、检索、移动、传播和保护的学术领域。领域内外的从业者除了研究人、组织和任何现有信息系统之间的交互之外,还研究知识在组织中的应用和使用,其目的是创建、替换、改进或理解信息系统。——Wikipedia 游戏机禁令与报道 游戏机禁令指 2000 年 6 月 12 日颁布的 《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》 。其中最为关键的是第六条: 目前《意见》已经于 2016 年宣布失效。 《电脑游戏瞄准孩子的「电子海洛因」——由一位母亲控诉引出的暗访》夏斐 2000.5.9—— 引自光明日报 近日,武汉的一位母…
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Shownotes 数字人文(Digital Humanities) 数字人文不是一个统一的场域(field),而是一系列融合的实践(an array of convergent practives),在其中探索出一个宇宙:a) 印刷品不再是生产和/或传播知识的唯一或规范的媒介;相反,印刷品被吸收到新的、多媒体的配置(configurations)中。而 b) 数字工具、技术和媒介已经改变了艺术、人类和社会知识的生产和传播。数字人文试图在这个世界中扮演一个开创性的角色,而其中大学不再是知识或文化的唯一生产者、管理者和传播者,而是被要求为当今时代新出现的公共领域(万维网、博客圈、数字图书馆等)塑造本土的数字学术话语模式,为这些领域的卓越和创新树立榜样,并促进这些全球性也同时是地方性的知识生产、…
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Shownotes 「数实共生:预见数字人文未来图景」——2023年第五届中国数字人文年会 Adam Chapman, Anna Foka & Jonathan Westin 什么是历史游戏研究?Introduction: What is Historical Game Studies? (2016) (翻译:刘梦霏) 教父学和电子游戏研究 教父学以基督教古代(正统)作者的生平、作品、思想为研究对象。教父学的拉丁语词根 pater(父亲),在古代也泛指教师和导师。「教父学」有着两个有时被混用,但其侧重又各有不同的术语:Theologia Patristica 与 Patrologia。Patrologia 除了可以指代对教父生平、工作、思想的研究;或是指以古代基督教作者为主题的手册或导论;它…
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嘉宾 蔡宇潇,艺术家、实验游戏开发者,硕士毕业于中国美术学院视觉中国协同创新中心。目前任教于中国美术学院开放媒体系。 宇潇的个人页面: https://www.rhetttsai.com/ 收听 Timelines 03:07 《乌水有多深?》 09:17 为什么要做游戏? 14:26 展览与游戏 17:34 让自己幸福一点 20:40 黑与彩,游戏创作的幕后流程 26:58 展会里的感受 39:07 电子游戏对艺术创作的影响 50:11 游戏与艺术的语境 57:51 创作状态 66:51 “太容易得到” 72:44 喜欢的游戏 本期 BGM 来自《远方:涌变暗潮》(FAR: Changing Tides) 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 https://xpaidia.co…
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嘉宾 大耳:独立播客制作人、大湾区播客社群组织「南播湾」发起人、独立戏剧制作人。在小宇宙有一档关于戏剧的节目:绿房间GreenRoom Shownotes 丰田生产制造体系 Toyota Production System 一种知名的生产管理体系,普遍认为其核心观点是「减少浪费」,由此可衍生出「即时」(Just in Time)和「自働化」(Jidoka)两条支柱。TPS 最为知名的时期在上世纪 70 年代左右,为丰田公司创造了不少的利润,由此广为人知。 关于此体系的研究众多,此处不再展开。 一种生产系统,其理念是彻底消除所有浪费,追求最有效的方法。这一生产控制体系是在多年不断改进的基础上建立的,目的是让客户订购的车辆能够以最快捷、最高效的方式交付,从而尽快交付车辆。丰田生产方式(TPS)是…
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按 我是在蛇口戏剧节「新空间演艺」孵化中遇到的刘赫,他是一个游戏设计师,但是他做的「游戏」却都很不一样,比如带领着一群人漫步城市,在城市中寻找谜题、探寻历史。他在这次戏剧节的创作甚至更进一步拿掉了大部分的人「游戏机制」,做了这个在沉浸式剧本和环境剧场之间难以定义的作品《蛇口纬度:蛇尾》。不同于现在大部分(电子)游戏赖以存活繁衍的互联网,他做的大部分游戏都是「独一份的」,只有少数一些人可能玩到,甚至过段时间这个游戏就会彻底消失,不复存在。 平常的他则是一个狂热的桌游爱好者,是带我第一次跑团的 GM,并且他一直在使用桌游来进行中学生的教育实践。对于这样的一个我的「补集」(刘赫做的和我做的事基本上没有任何重叠),我感到非常好奇,因而才有了这期播客。希望你也可以在刘赫标志性的娓娓道来之中感受到一种不…
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Shownotes 《剑入禅境》 在落日间第十八期 《E18 四十八个小时做个游戏?丨剑入禅境 GGJ 2021 Post-Mortem》 目前也可在 itch.io 上游玩。 张无忌与太极拳「勘误:实应为太极剑法」 b 站有 03 年电视剧版的切片可看: 【苏有朋】张无忌学太极剑称自己全忘了,张三丰还叫好,忘得真快! 斯宾诺莎最早提出「身体有什么用」出自? 黎子元老师的回答:斯宾诺莎在 《伦理学》 提出「身体能做什么?"的诘问。 吉尔·德勒兹在 《斯宾诺莎与表现问题》 对于斯宾诺莎的《伦理学》展开了研究,试图分析并回答这一问题。 梅洛庞蒂 与 《知觉现象学》 莫里斯·梅洛-庞蒂「Maurice Merleau-Ponty 1908年3月14日~1961年5月3日」法国二十世纪最重要的哲学家…
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按 给高中生和低年级本科生该怎么讲电子游戏课?我和梓涛在出发参加老师会议前赶紧又讲了一通电话:「不行,咱得改课纲……我看了下花名册,大多数都是高中生。咱不能按原先的来,那是讲给研究生的课,研究生听了都可能懵圈,这得大调整……啊……」我叫了一声。梓涛问:「怎么了?」「我的网约车撞别人车屁股上了。」此时离正式上课还有一天。 今天你很难再找出一个从未碰过电子游戏的学生,电子游戏已然成为了新世代的大众文化,然而我们的中学甚至大学里,仍鲜有关电子游戏的相关课程。于是我和梓涛开始了这场电子游戏教育实验,通过思与做,理解所有人身处的这个电子/游戏化的世界。我们能将良好的游戏理念带给未来的希望吗? 嘉宾 沙皮狗(刘圣雨):毕业于 University of St Andrews,新闻、电影与哲学专业。原 1…
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感谢 PITAKA 对本期播客制作的赞助。 嘉宾: 沙皮狗(刘圣雨):毕业于University of St Andrews,新闻、电影与哲学专业。原1200bookshop品牌总监,现塞尼特主编,地扪书院·明德影像资料馆主理人,综合媒介艺术创作者。 Timeline: 00:00开场 00:30 游戏人文出版与合作游戏 04:11《步步皆好》的设计思路,爬上一座山 10:25 容许玩家出错的「跳跃缓存」与「土狼时间」 16:30 不惩罚失败的游戏设计 18:51 德勒兹德勒兹谈到乐趣(Joy)的来源 20:38 我们总是喜欢玩那些让我们惨遭失败的游戏? 25:14 将游戏失败引入现实的事物 29:43 难度设计与偶然/技巧性的失败 34:41 让人难过的挫折感和惊喜的失败 37:21 到了…
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00:00 微梨丰富的研究生生涯 03:50 字体众筹项目:锦华明朝体 和落日间品牌字体 06:14 什么是像素?马赛克与像素画创作的区别。 09:53 像素并不是劣等的美术 10:35 为什么像素在今天依旧有其魅力? 12:02 为什么现在大家还在做像素艺术创作? 14:00 早期游戏开发时代的妥协 15:00 梦幻主机 PICO-8 的游戏开发 17:43 过去的开发者们会觉得像素是限制吗? 20:48 技术限制作为平面设计师的动力 22:00 像素作为入门教学(像素字体设计和Bitsy) 25:00 丁卯点阵体作为入行契机 28:55 汉字点阵化:中文进入数字世界的道路 33:30 像素化汉字的问题处理 35:12 认读汉字的过程与像素的想象力 38:10 《蔚蓝(Celeste)》的…
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00:00 缘起 00:50 嘉宾介绍和各自戏剧游戏经验 04:05 《HEY 樱桃园》和《哈姆太郎二世》 11:33 剧场空间观众-舞台-演员关系的变迁 13:00 戏剧的 「假定场域」与游戏「魔圈」 21:18 《模拟人生》中因没有梯子在泳池淹死的人们 24:20 戏剧导演对互动剧场的控制与即兴 27:43 「机制是骨,故事是肉,戏剧是皮」 33:06 三十万字剧本和十万字台词 37:24 如何「精神控制 PUA(误)」观众/玩家 42:45 「注意力而非沉浸!」 44:40 戏剧感和游戏性的张力 50:20 戏剧导演和游戏设计师的相似性 52:00 为何交互?何为交互? 59:30 作为游戏引擎的演员 65:50 观众作为演员,观众扮演戏剧 67:15 作为「半成品」的剧本杀 71:0…
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本期播客是落日间与例外状态(State of Exception)播客的一期串台节目,是一期充满即兴和思维火花的交流。 在讨论时,我们在游戏设计,游戏文化,现代生活反思和批判的不同层面上穿梭,发现游戏内外的角色,玩家,还有玩游戏的玩家,和游戏外的我们之间仿佛一面不断折射的多棱镜,相互映照,而游戏批判和游戏设计视角也不断交锋与延伸,这种讨论的复杂性和面向也正是映射着游戏丰富的层次与意涵。 Timeline 00:00 自我介绍和相互寒暄 03:20 电子游戏能否承担大屠杀? 05:40 凡人性作为游戏极限与 09:45 游戏对大屠杀的处理 12:54 凡人性相对着的另一面:不死性 14:33 魂系游戏与电子竞技 19:50 赛博朋克:边缘行者的精神分析 24:20 SAN值系统是否构成对凡人性…
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00:00 Opening 01:30 问题0:教授的自我介绍与开始研究《德军总部的契机》 04:31 问题1:在虚构历史游戏和真实历史之间的冲突与联系,是否应审查,何处是边界? 07:20 问题2:海登怀特对不同历史写作的分类是否可被用到游戏之中? 16:54 问题3:电子游戏在历史表现上的优点和缺点? 28:42 问题4:游戏设计和历史写作的区别?转为游戏难易的标准是什么? 42:44 问题5:如何进行历史游戏研究?游玩,观看还是制作? 45:28 问题6:是否可给出一个跨电子游戏/历史著作连续的修辞光谱和视角来展开讨论和更多创作? 59:25 问题7:电子游戏之于历史传统写作提供和公众维度 61:58 问题8:电子游戏的参与性维度以及其在教学应用中变动复杂的情景 69:45 问题9:关…
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本期播客是一期历史与游戏的界面式的研究和探讨的记录,这场讨论是来自于落日间与零壹 Lab 的一次活动《[零壹对谈| 游玩历史:数字时代的“深度游戏”》的会议录音,所以音频质量有限,请多多包涵。 付梅溪:自由媒体工作者 徐军:清华大学科学史系博士生 苗青:纽约大学电影研究专业硕士生 刘凯然:清华大学历史系硕士生 (感谢南京大学艺术研究院副教授陈静老师给到的支持) ## Timeline 00:00 Deadman's Gun - Red Dead Redemption Original Soundtrack 00:05 按 02:39 自我介绍与开场 03:48 安德鲁·丹宁对《德军总部》的论文写作 07:22 历史事件中普通人视角《勇敢的心:世界大战》 12:50 电子游戏的历史叙事特殊性「…
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嘉宾 成家桢,复旦大学-巴黎高等师范学校联合培养哲学博士生,主要研究方向为现当代法国哲学,人类学-社会学,生物学哲学,现有多部译著和论文发表。 封面:William Higginson - Check 00:00 Last Words - Darren Korb - Hades: Originial Soundtrack 00:10 按 03:00 开场和阵地 Le Front 07:00 人类学意义上的游戏与「死亡」 12:50 从庄重严肃到轻薄算计的游戏 14:45 马塞尔·莫斯的《礼物》与非理性经济人视角 17:15 夸富宴(potlatch)中对财富的毁灭与竞争 21:00 非等级制的耗费权力根源 26:36 游戏的至尊性(souveraineté/sovereignty) 30:3…
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00:00 カッシーワのテーマ - 岩田恭明 00:04 落日间按 05:45 自我介绍 06:35 游戏设计的方程的两种方向 10:38 关于 BOOOM 的游戏《无常》 13:10 怎么开始理论研究工作 18:17 理论和实践的脱节:设计方法论和游戏理论 21:55 对游戏的抽象困惑与理论生活「游戏公社」 26:38 我们消费游戏的时候到底是消费的什么?符号情景 32:10 使用理论的必要性与对传播的思考 39:31 游戏使用价值的消费与分配 42:35 游戏作为一种特殊的劳动,以及资本主义对游戏的劳动对象,劳动过程,与劳动者的三重异化。 59:06 游戏所需要的主观能动性与自发的创造过程 64:00 游戏设计对劳动创造过程的「物化」与内外动机 70:00 游戏劳动对象的虚构性,数码性,…
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全部文字和Shownotes内容请见落日间 嘉宾 沙皮狗 明德影像资料馆主理人 多媒体创作者,媒介研究者 如果你对于明德影像及其社群有兴趣,可 打入资料馆内部 Timeline 00:00 Dream Within Dreams (来自游戏《Valiant Hearts》) 00:07 落日间开场 媒介交织与互媒介化 02:41 播客开始,嘉宾介绍与缘起 07:30 戈达尔,克里斯马克,终生「新浪潮」的导演 12:30 安德烈·巴赞 从绘画到电影的两部片子 15:45 从「什么是电影」到「电影性」 17:43 绘画-摄影,媒介时代的变化,物性与灵韵 23:36 电影-摄影,《假如我有四只骆驼》 26:21 摄影-历史-电影 《夜与雾》《给简的信》图像批判 31:30 摄影到电影之间的距离:A…
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本期是和跳岛FM(Vol.108 像玩家一样作诗,像诗人一样游戏)的串台。 完整的shownote内容请见推送 落日跳岛特别节目。 文学作者看似更加自由,但在文体脉络中依然得有所遵循,在漫长世代的文学经验中,说诗人和小说家也是一个个有所约束的玩家,或许不为过。(朱琺) Tony yet,小河《二十面体:乌力波》 佩雷克是法国文学团体乌力波的成员。这是一个把文学创作当成是游戏来玩的一个团体。而且他们的目标,是发明新的游戏玩法。诚如乌力波成员雅克·杜沙陀所言: 作家一直都在使用结构:有些人是有意识地,有些人是无意识地,而有些人则坚信结构只是随时间的流逝而日渐被人们接受的某种习惯。我们直观的会认为,随时间积累而养成某种创作之习惯,这是必然的。但假如从结构主义的角度来看,所有显而易见的事物都是可疑的…
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本期播客内容属于 NExT Studios推进的 Gameplus游戏+ 研究创作计划,属于其 EP1《写首诗吧》(游戏-诗歌)研究与交流的播客部分之一(可关注 NExT Studios 官方账号 Follow 计划)。 如果你还没有做出一首诗歌的话,请无论如何先试试游戏吧 嘉宾 厌氧菌,硅谷科研狗,研究方向计算智能和计算创意学。业余独立 游戏评论作者。偶尔也会设计开发自己的实验性独立游戏(大多数情况下并不好玩)。有戴着鸭子面具拍摄三次元生活照的奇怪嗜好。厌氧菌的 独立游戏创作 以及强力推荐阅读的《Cybertext》的读书笔记,厌氧菌在机核网留下了很多互动叙事游戏的深度评论:低多边形厌氧菌 ,请大家关注厌氧菌:菌群反应器 Timeline 00:00 开场 BGM 02 Pendragon…
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E31 电子游戏时代的抒情诗人 截止发布时间 2022/4/29 晚20:07 玩家已在《写首诗吧!》中创作出 21074 首「诗」。 - 本期播客是这个游戏的设计者(我)与合作者的交谈, 也是游戏-诗歌的界面。 本期播客内容属于 NExT Studios推进的 Gameplus游戏+ 研究创作计划,属于其 EP1《写首诗吧》(游戏-诗歌)研究与交流的播客部分之一(可关注 NExT Studios 官方账号 Follow 计划)。 如果你还没有做出一首诗歌的话,请无论如何先试试游戏吧 (用微信扫码或访问链接) Hi!好久不见,播客大概有近五个月没有更新了,现在恢复啦。 这期播客在2022年春节前就录制完毕,但因播客紧紧围绕的,我所创作的游戏《写首诗吧!》由于流程等原因,延迟至昨晚才正式上线。…
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大概在上个月底的时候,我去北京参加了斯坦福中国社会创新年会分会场《游戏知识分子》做一次分享,分享的关切与内容已经发了出来:《电子游戏的文化困境 | 落日间》。在分享的前一天我邀请了一位朋友傅善超一起录了这一期播客:善超是刚毕业的北京大学的博士,他的博士论文研究题目是电子游戏作为快感治理术。我想在这次播客中让他来谈谈他的研究和他自己的关切。 我们对于游戏中能动性的承认以及期待的结果往往是不确定的,并且总是比我们预期更多。在善超的框架内,我们应该恰恰去追寻新的不确定性而不是游戏产业「保证快感」的确定性的快感治理,让游戏活动超出纯粹的「快感制度」,有可能成为一种自我的技术。 傅善超:北京大学中文系博士,内地人文学科中较早专注于游戏研究的年轻学者。 00:00 引言 04:28 开场,善超的自我介绍…
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落日间非常高兴可以收到TGDC的邀请,就如同去年的《E14 工业化浪潮下的中国游戏产业 | 落日间 x TGDC》,我们制作了一期特别节目,而这期节目我邀请到了一位老朋友、曾经的老板、本次TGDC产品分论坛的分享者索灵solin来聊聊在他的十多年的策划从业经历的所思所想,站在这个时间的湍流之中对过去的追索和对未来的期待。 【我有一点私心:在本次分享中,Solin公布了当时我作为新手Level Designer 参与了神秘项目《代号:Blue》的视频,大家请一定要去看看!真的很帅!】 嘉宾 Solin 索灵:今年的腾讯游戏开发者大会产品分论坛《创造玩家故事》分享者,腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划,重度游戏玩家,入行从事LD的工作,对引擎、编辑器、UNREAL3、UNREAL4、Cryengin…
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嘉宾 天思:网名Lefland,文艺青年, 独立游戏人,「戏游记」主理人, 入蜀布道师, 独立游戏工作室共享联盟发起者。 题图是天思在播客中提到的对他影响巨大的《塞尔达:荒野之息》 Show Note 00:00 开场 02:13 「做事侠」相关 02:40 自我介绍和缘起 05:00 游戏制作道路的开启 11:10 独立游戏开发者的前辈 13:30 当时毕业的规划与工作的落差 18:20 离开的契机,内因和外因 26:30 「戏游记」的开始 29:20 路途中看到的开发者们 33:55 三种不同的独立游戏开发生存状态 37:40 个人或者团队,或者其他的策略? 45:32 「戏游记」后的感想 50:15 可能性① 共享办公的独立工作室联盟? 54:25 可能性② 订阅制的游戏开发 63:0…
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本期内容是与美凯龙艺术中心播客《卡壳Cacotopia》的串台节目。 “卡壳”(Cacotopia)是一个收集不同声音的播客项目,专注于那些在日常生活中容易被忽略的声音。“卡壳”每期邀请1~2位艺术家、学者、研究者作为嘉宾,与我们共同分享他们跨学科的创作、文本和思考。 嘉宾 陈於建,《黑齿》杂志助理编辑,美凯龙艺术中心助理策展人。本期播客的主持人。 刘梦霏 ,游戏研究学者、游戏化设计师,主要以历史的视角研究游戏的本质与社会影响。现就职于北京师范大学,任讲师,此外兼任国际期刊《游戏研究》审查委员、游戏的人档案馆(Homo Ludens Archive)馆长、游戏化专业委员会学术委员会主席,中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)前副主席、理事。2015年于北师大开设国内第一门研究生层…
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就在前段时间,新华社发布了一个关于全球首位数字航天员小诤的视频,而新华社的这位数字航天员/数字记者小诤的合作开发方,便是我所在的游戏工作室NExT Studios,很开心可以和NExT自己的播客节目《爱游新生》节目进行串台,请来了技术总监葛诚以及小诤的制作人奇申来聊聊数字人以及背后或许有那么一群人正在努力触及的「超级数字场景」的未来。 嘉宾 葛诚 NExT新技术研发中心副总监 曾就职育碧(上海)工作室五年半,后加入腾讯,参与《怪物猎人Online》项目的研发,先后负责过动画、AI、引擎优化等工作,并担任前端主程。现任NExT新技术研发中心副总监,带领团队探索AI、数字人等前沿技术,并将这些技术落地产品。 刘奇申 「数字航天员」制作人 硕士毕业于上海交通大学,高级工程师职称。曾在国内外多家游戏…
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嘉宾: 张哲川 Nick NExT Studios 《疑案追声》制作人 ,见《疑案追声》制作人张哲川:这或许是走出大内卷时代的一线希望 姜宇辉 巴黎高等师范学校硕士,复旦大学哲学博士。华东师范大学哲学系教授,博士生导师。外国哲学教研室主任。上海市“曙光学者”。法国哲学研究会理事。主要研究方向为当代法国哲学与艺术哲学。专著有《德勒兹身体美学研究》与《画与真:梅洛-庞蒂与中国山水画境》。译著有《千高原》与《普鲁斯特与符号》。 本期播客节目是落日间与游戏工作室 NExT Studios 官方播客《爱游新生》的串台节目,如果你对游戏的开发的视角有兴趣,欢迎关注!《做创意游戏的那些“意外”》 BGM:Jason Rorher - Passage 游戏背景音乐 封面游戏:Gorogoa 上期内容见 E2…
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嘉宾 水主:《游戏矩阵》主播,前大厂游戏策划,现为二级市场分析师 BGM:Marcin Przybyłowicz - V,P.T. Adamczyk - The Rebel Path 皆来自《Cyberpunk 2077》 00:00 前言 04:13 做播客出于怎样的原因? 08:35 是否考虑到听众?其间有什么样的转变?- TTK(Time to Kill)击杀时间 黑话的克服与跨界谈话 德勒兹《对话》 13:35 做播客带来的影响?《把自己作为方法》/ 书评 距离感,和输出倒逼输入的循环?《翻电问答 • 37 | 如何开始属于自己的项目》MOBA(英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA)《火箭联盟 Rocket League》 17:0…
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嘉宾 姜宇辉,巴黎高等师范学校硕士,复旦大学哲学博士。华东师范大学哲学系教授,博士生导师。外国哲学教研室主任。上海市“曙光学者”。法国哲学研究会理事。CAC-CAFAcat 写作计划顾问委员会成员。主要研究方向为当代法国哲学与艺术哲学。专著有《德勒兹身体美学研究》与《画与真:梅洛-庞蒂与中国山水画境》。译著有《千高原》与《普鲁斯特与符号》。目前专注于后人类主义与影像研究。 封面游戏 The Stanley Parable 带链接内容请查看 xpaidia.com https://docs.xpaidia.com/podcast/e23 Show Notes 00:00 Gorillaz - On Melancholy Hill 02:20 开始,关于姜宇辉老师 《奇异人生(Life is S…
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https://docs.xpaidia.com/podcast/ 这期播客其实是成为了一个追问的起点:这个追问就是, 我们如何在今天的商业世界创作和生存? 我的观点很简单,无论是 哲学、艺术还是人文,如果我们去妖魔化资本,那只会让自己成为资本的附庸,因为你不了解它,你远离它和恐惧它,你就不会了解它,更别提去创造性地使用它甚至改变它。在今天这个时代,不同的创作者应该对自己有完全不同的思考并寻找符合自身目的且自身认可的商业化的方式。 @DC 我和很多朋友都说我并不是很喜欢输出价值观这件事情,但我很愿意与人分享我的个人偏好和对事物的看法,也因此我在剪辑中保留了很多我们三人对于游戏创作和商业模式思考的分歧。不管是对于艺术评论、商业化设计又或者对于游戏媒介的价值评价,我觉得都应该营造一种开放的讨论环…
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落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的媒体实验室。 BGM: Kara Main Theme - Detroit: Become Human Not Just a Machine - Detroit: Become Human Little One - Detroit: Become Human *后期添加的补充内容 00:00 *为什么我们要聊人工智能?我们打算怎么聊? 03:16 *为什么谈人工智能要谈电子游戏? 两者是怎么发生联系的? 06:35 话题缘由 08:45 嘉宾的自我介绍 15:00 游戏与AI的关系? 22:15 机器学习的引入,机器学习大概是什么?分为几种? 36:50 * 游戏中的AI分类 42:07 神经网络和深度学习是什么? 44:14 * 对于深度学习…
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*如果你愿意,我希望你可以在小宇宙评论区留下你对「落日间」的看法,也可以说说你你觉得「落日间」是什么?有没有你最喜欢的部分,或者是你觉得做得还不够好的地方?期待你的回答,落日间也期待你的建设。 *我在小宇宙更新了一个新的试播集叫《落日尚徘徊》声音日志,欢迎关注! *如果对于《understand》你希望看过视频或者玩过后再听,可以先跳到21:55 进行收听 *https://xpaidia.com/e20 查看游戏的动图 开场 艾柯、卡里埃尔的对话录《别想摆脱书》 Understand,就如同artless所开发的游戏的名字,明白了,懂得了。 Eureka ,Eureka moments - a-ha moments,意思是“我发现了!” 灵光乍现。 Epiphany,世界之慷慨的神秘呈现,…
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新年好!「落日间」旗下的播客节目《落日间》更新啦! 这期是来自新年前cubhouse还很流行的时候,我用落日间live的名字举办了两场讨论会,第一场的内容是Metaverse 虚实之间,游戏的未来和AI,其内容文字版我做了些整合已经发在了网站 xpaidia.com 上,如果有订阅落日间邮件的小伙伴应该也收到了。 然后我发现clubhouse真的是一个绝好的讨论规则和模式,非常适合于拉上几个人一起来能够从不同角度去讨论一个题目,并且会遭遇到一些外在的其他朋友的加入让这个话题有一个更加意外的走向,不再像是播客一样的类似表演,而是像是爵士的jam一样,即兴出意想不到的内容。 但是意外的是就在我们打算讨论的那一个晚上,clubhouse被墙了,于是我临时改变决定用腾讯会议来进行这次的讨论,但其实大…
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游戏名:《Sword Zen 剑入禅境》 我与@希辰Xichen 合作的Global Game Jam作品 这也应该是「落日间」第一次正式以游戏的形态和大家见面! 我把游戏全程的音效部分分段剪辑进入播客之中了, 记得尽量不要倍速,可以还原最佳体验 可以先去玩了游戏之后再来听! 这是一个声音禅意动作游戏。 游戏中,你是一位饱受过往经历折磨与失落之苦的剑客,你要重新面对自己混沌的内心,通过调整寻找呼吸的节奏来恢复自己对事物与当下的感知,面对威胁冲破阻碍,并重新学习如何在气息平稳时挥出那完美一击,战胜那个巨大的影子,找寻到自己的平静,面对终极。 希望大家在尝试的时候戴上耳机,甚至有时闭上眼,用想象力构造属于你的旅程。 https://xpaidia.com/swordzen/ 就摘取玩过的人的评论…
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《后戏 AfterGaming》#06 北京时间1月21日上午9点半,美国将迎来历史上最懂游戏的总统。 根据第三方机构Circle的统计,45岁以下,特别是30岁以下的美国人,大多数投给了拜登,而川普在45岁甚至65岁以上的人群中更受欢迎。拜登成为更多美国年轻人的选择,或与他主动进入年轻人的圈子有关,游戏便是其中一例。 拜登的团队中有专门负责在游戏渠道拉选票的成员。大选期间,他们在任天堂去年最热门的模拟经营游戏《动物森友会》中开设“拜登岛”,在全球最火爆的多人射击游戏《堡垒之夜》中推出定制地图,在游戏中动员玩家参与投票。拜登团队的这些举动显然是希望通过电子游戏与美国年轻人打成一片,赢得他们的青睐。 不过这一现象也引起了玩家的担心,他们认为游戏不应该与政治绑在一起。有玩家在twitter上表示…
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大家可以登录xpaidia点com查看带超链接的版本 嘉宾 向向向 雕塑装置艺术家 Yao 建筑师,城市罐头主播 叶梓涛 游戏设计师,落日间主播 Director 小王 本期节目是城市罐头和落日间的串台节目,我邀请到了建筑师《城市罐头》的主播Yao和雕塑装置艺术家向向向,一起来聊一聊游戏与建筑学。 金字塔,巴黎圣母院,西雅图的图书馆,其实今天我们很多人许多的建筑视觉经验是在游戏中的。 或许从1993年12月 Id Software发布可能是第一款真3D游戏《毁灭战士Doom》的时候,电子游戏与建筑学被非常原生地发生了历史性的关联了。 而游戏中的建筑与建筑学又有哪些不同?两个学科之间的讨论对比,建筑师与游戏设计师的身份与遭遇的权利结构又是怎样的? 未来会不会是由游戏设计师来塑造我们生活大部分的…
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重要提示! 与播客友台《后戏》的品牌与内容之后会分离 请大家去小宇宙搜索关注《后戏》,不要漏掉之后的聊天节目啦! 一月份的《中国当代艺术场域的电子游戏》的线上线下的两次分享与讨论会在公众号:快做一个好玩的文科生 以及井盖jgchat社群 进行通告 写作计划《变态者电子游戏迷途指南》也请持续关注公众号 我与Xichen的第一次游戏合作vlog [Xichen's Vlog #026 NExT Game Jam](https://www.bilibili.com/video/BV16J411Y7FG?t=122) 「落日间」有自己的社群啦,欢迎大家加入讨论 进入方法: 1. 手机下载 井盖chat,搜索落日间 2. PC登入:sunset.jgchat.net BGM: Bon Iver - R…
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"有的时候我会有一种感觉:这栋楼我们当然建得很高也很成功,但再往上建会越来越难。这时你让我去新建一栋楼,我又需要花更多的时间。" 所有人都知道行业正处在一个变化的节点,可是在这个混沌的时代,《黑神话:悟空》能受到万众追捧,大翅膀传奇也在凶狠捞钱。红尘浊水,浪奔浪流,一时也看不出谁能借势扶摇直上,谁又外表体面,实际却在拼命扑腾。 —— 托马斯之颅 《2020游戏公司转型潮:谁会掉队?谁有机会?》 嘉宾 托马斯 (托马斯之颅)游戏葡萄主笔 Tony 游戏发行 希辰 游戏音频设计师 本期播客是《落日间》《后戏》受腾讯游戏开发者大会邀请所做的特别节目。 2020腾讯游戏开发者大会(TGDC, Tencent Game Developers Conference) 是腾讯游戏学院发起的一年一度为促进行…
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欢迎大家前往xpaidia.com查看带有超链接的shownotes,本次播客同时发布于播客《落日间》与《后戏》,欢迎大家使用小宇宙进行收听并且留下你的评论和想法。 嘉宾 刘梦霏,游戏研究学者,主要以历史的视角研究游戏的本质与社会影响,Chinese DiGRA(中华数字电子研究协会)前副主席,清华大学历史学博士,游戏研究学者、游戏化设计师,北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师,《游戏研究 Game Studies》审查委员,游戏的人档案馆(Homo Ludens Archive)发起人。 牛雪莹,北京师范大学艺术与传媒学院硕士,研究兴趣在亲子游戏 Xichen 声音设计师 Tony 游戏运营 开场与结尾音乐: Don't Be So Serious - Low Roar - Death…
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抱歉先前上传的版本音频质量有问题,回头我会补上各位的评论! 请在网站xpaidia.com 查看带有超链接和图片的shownotes版本 嘉宾 刘嘉俊,中美之间数年经验的游戏技术策划(technical designer)。作品包括《荒野大镖客:救赎2》,NBA Live Mobile,《秘境对决》等。前网易、EA Tiburon,Rockstar Games 员工,现就职于莉莉丝游戏。毕业于卡内基梅隆大学娱乐技术中心(CMU ETC)。知乎账号:刘嘉俊 Xichen 声音设计师 Ubisoft Shanghai,有数代Farcry工作经验,目前就职于NExT Studios,个人网站:SounDoer.com BGM: Deadman&`&s Gun - Ashtar Command - …
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可在网站xpaidia.com 查看带有超链接和图片的shownotes版本 嘉宾: 郑达,媒体艺术家,低科技艺术实验室”(Low Tech Art Lab)创立者,作品获得英国 “The 2017 Lumen Prize” 互动艺术大奖,“2018 第三届王式廓奖”艺术奖得主。英属哥伦比亚大学(UBC)艺术系访问学者和韩国首尔 CPI 研究员。艺术工作聚焦于艺术与科学的跨媒体互动艺术,其创作轨迹焦距在现实与虚拟世界交错点的探索和实践,包括游戏艺术、互动艺术、机械装置、媒体剧场等。创立的“低科技艺术实验室”专注于当下媒体文化和跨学科的融合,基于电子虚拟环境的艺术实验,探索光与运动的交互、机器视觉系统的算法美学,以及可计算媒介的装置艺术的感知系统,「永远的 Independent game d…
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请登录xpaidia.com查看带有链接版本的ShowNotes 以及其他内容与联系/支持方式等 本次为落日间第十期,也是《后戏》第三期 部分资料收集参考王亚晖《中国游戏风云》 背景音乐:涅槃(Phoenix) 2019年英雄联盟全球总决赛主题曲 ShowNotes 00:00 前言,寒羽良(陈宇) Sky-孟阳Rocket boy 《鲁豫有约》 中国电子竞技国家队 02:39 自我介绍与各自的电竞回忆 世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG) 04:50 《巅峰对决》 游戏风云 节目(还有90套GTV电子体育) 06:02 对电竞的认知 / PVE(玩家对战环境,Player VS Environment)PVP玩家对战玩家(Player versus player)…
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请大家前往xpaidia.com查看带有超链接版本的ShowNotes 嘉宾: Bruce 新媒体艺术工作者,策展人,播客The Topical Podcast主持 本次播客内容比较丰富,主要从三个面向切入对于游戏的思考与发问,其间不乏略显艰深的讨论,可以根据自己兴趣酌情进行服用。 Timeline 00:00 リサフランク420 / 現代のコンピュー - MACINTOSH PLUS 00:10 开场以及落日间的博客与播客网站xpaidia.com,欢迎大家订阅newsletter或关注 00:53 一人BruceDing,见vol.1 我总是起不好名字 | 落日一周间 01:35 个人介绍与契机 Bruce的播客 The Topical Podcast 奇怪朋友的组织 灵感买家俱乐部 作…
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虽然标题是《电子游戏应该如何面对孩子?》但我觉得在面对电子游戏这样的一个新兴事物前,大部分人都是孩子,大部分人都还没有准备好要如何面对这个事物,如何有一个好的心态去接受它们,穿过它们,使用并创造它们。我个人认为这一期所谈论的内容都是很重要的,希望你也能有所获益。 出场 Tony-游戏爱好者 Xichen-游戏声音设计师 Zitao-游戏设计师 时间轴 00:59 拉家常和自我介绍 01:39 话题:孩子与游戏 03:12 游戏是洪水猛兽? 07:30 免费/单机游戏的媒介属性“媒介即信息” 与商业模式 12:30 沉迷是什么?应该如何定义?为什么会认为某事是沉迷而某事不会?功利主义/无用论 15:40 沉迷(上x)内含的价值判断/沉迷与沉浸的区别“斯金纳箱子”/沉迷与抑郁的因果倒置/ 19:…
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嘉宾:冯梦波,艺术家,现任教于中央美术学院版画系第六工作室,有游戏艺术作品《Q3》,真人采集图像制作的《真人快打》(新裤子彭磊也在其中),还有类Mario的横板平台跳跃《重启:长征》。 主播: 杨静 策展人,播客《山顶洞人》洞主 叶梓涛 游戏设计师,播客《落日间》播主 《对照记》杨静在山顶洞人版本的这期名字确实取得蛮好的,整个对话后期有着像是一个从艺术界看游戏,从游戏界看艺术之间的一种关照,前段时间杨静说这像个围城,她和她搭档,还有在游戏圈外的艺术界朋友想着进入游戏行业,而像是我这样的,在游戏工业中的反而对艺术界跃跃欲试。 所以或许从这样的对话也是一个为双方祛魅的过程,在今天这个当代艺术场域和游戏业界都遭遇某些瓶颈的时候,或许可以提供一个新的视角。 00:00 开场《DOOM》- Micha…
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