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E52 葛宇路:玩得起,放得下

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Shownotes

葛宇路的往期作品、经历

偶然 · 2023《画刊》封面计划 ∣ 先干了,先上路:葛宇路访谈

葛宇路以艺术为借口,向美术馆申请给女员工放假。作为代价,艺术家需要在她们的假日期间顶替她们完成原本安排的工作。艺术家希望能通过这种方式帮助她们从工作中短暂逃脱,以艺术的名义重新回到生活。

在城市里游荡,艺术家搜索公共空间中的监控镜头,并与其对视,直到探头背后的那个人出现为止。

葛宇路:艺术要突破,多少得有些不「着调」

2017 年,葛宇路创作了他的中央美术学院研究生毕业展作品《葛宇路》:在百子湾一条无名路(现百子湾南二路)边挂了一块写着「葛宇路」的路牌,并被高德地图等软件收录。如此,葛宇路成为一时的舆论焦点。而现实中的葛宇路领了处分毕了业,成了独立艺术家。在 2016 年的作品《对视》中,他和某交通摄像头彼此看见、彼此监视。

我被艺术家治好精神内耗: 做个成功的人, 不如做个有意思的人【葛宇路x姜Dora】

小时候讨厌上学,长大后讨厌上班,我如何找到一生热爱的事?【葛宇路×姜Dora】

本质上我觉得我们搞文艺创作的,本质上都跟充气xx一样。

澄海 3C

《澄海 3C》是一个关于《魔兽争霸 3:冰封王座》的角色扮演对战地图,是中国早期在魔兽上流行的多人对战地图之一,由于其无需玩家照顾生产而能专心于对战中,在中国国内曾风靡一时。随着越来越多的玩家流失,大多转战 DotA,这一地图现已没落。

坦克世界

《坦克世界》(俄语:Мир танков,英语:World of Tanks,缩写:WOT)是由 Wargaming Group Limited 所开发的团队制大型多人在线游戏,游戏的主题为 1920 到 1990 年代左右的坦克对战。游戏在 2010 年推出,部分地区则由代理商负责运营,2020年中国运营商变更为奇虎 360。

《超时空之轮》(Chrono Trigger)

香港和台湾译作「超时空之钥」,也有译名为「时空穿梭机」是由史克威尔(现 SE)开发,并于 1995 年在任天堂平台发行的电子角色扮演游戏(RPG)。《时空之轮》开发团队有被史克威尔称为「梦幻团队」的三名设计师:最终幻想系列生父坂口博信;自由设计师,艾尼克斯畅销系列勇者斗恶龙的生父堀井雄二;自由漫画家,以勇者斗恶龙和《七龙珠》创作而闻名的鸟山明。青木和彦担任游戏制作人,加藤正人撰写了多数情节,作曲家光田康典在患病前谱写了大部分配乐,其余曲目主由最终幻想作曲者植松伸夫谱写。游戏讲述一群冒险者为阻止世界毁灭而时间旅行故事。

青蛙拔出石中剑的画面

【时空之轮】【超时空之钥】【Chrono Trigger】青蛙开山过场动画

中国当代艺术场域中的电子游戏 | 落日间

游戏干预 在游戏里开女性主义大会

安吉拉-沃什科(Angela Washko,1986 年生于宾夕法尼亚州雷丁市,在宾夕法尼亚州匹兹堡市生活和工作)的艺术轨迹的核心是,从艺术和理论上审视女性的代表性和被征服的多面性。她的作品试图让人们更深入地了解那些自我认同为女性的人所遭受的排斥和歧视的根源和动机。通过视频游戏、视频作品、表演和数字干预,Washko 调查了数字和物理空间中厌恶女性的根源。作为一名狂热的游戏玩家,沃什科创造了自己的电子游戏,并对现有的游戏进行了改造,以对其结构、展示形式和玩家在游戏中的行为进行评论和研究。这位艺术家并没有按照原定计划玩游戏,而是试图在《WOW》中创造公开交流的安全空间,让玩家为自己代言。Washko 的作品以多场个人表演的形式呈现,他与其他玩家对话,倾听他们的观点,试图把握这个社会的复杂性,了解他们的偏见和愤怒的根源。她没有试图从道德和智力优越感的角度来教育人们 而是与对话者平起平坐,她的问题是为了寻求理解,而不是诋毁或袒护。

在游戏里发送阵亡士兵的名字与不开一发子弹过关

Dead in Iraq: It's No Game

《美国陆军》为美国政府征兵由政府投资的一款游戏,来自美国阿伯泰大学(Abertay University)的教授兼艺术家约瑟夫·德拉普(Joseph DeLappe)在其中进行了一次行为艺术《死于伊拉克》(Dead in Iraq,2006),在游戏中每当一位玩家阵亡,Joseph DeLappe 就利用文字留言系统,发布真实在伊拉克战争中去世的美军士兵姓名、去世日期。

HOW 严肃游戏 | 肯特·希里:现代和平主义

肯特·希里(Kent Sheely)于 2016 年发布了一篇文章《现代和平主义》,文章记录了他在第一人称射击游戏 《使命召唤:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare,2007)中尝试不开任何一枪来通过游戏,违背游戏设计者的意图来进行过关,并且对此种「保护生命」的行为进行反思。

对所有GTA的东西比中指

数码艺术家罗克·赫姆斯(Roc Herms) 在《GTA5》当中重现了另一位艺术家的在世界各地的著名地标前竖起中指的行为作品——研究视角(Study of Perspective),赫姆斯在《GTA》中模仿了这一行为,在洛杉矶市内穿梭,并在城市标志性场所前竖起中指,两者都是对权威系统性和象征性的批评。

海湾战争的声音艺术家

Pastoral Music

香港艺术家杨嘉辉个展,展览名为「Pastoral Music」, 于 2015 年 11 月 5 日至 12 月 20 日举行。夜曲是展览的核心元素,由一场现场表演组成,该表演占据了展览近两个月的大部分时间。在这项工作中,杨收集了夜间爆炸的视频记录——主要是美国对中东的袭击,从海湾战争到伊斯兰国——并将找到的镜头编辑成一部时长六小时的电影,在他的笔记本电脑上无声播放。当他观看时,艺术家使用家用物品和「现场拟音」技术尽可能准确地再现爆炸、枪声和碎片的声音。该作品被设想为「音速战训练计划」,艺术家扮演训练战斗人员的角色;演出结束时,他会记住任意的作文。他的「音效」通过盗版无线电频率在现场广播,可通过画廊内外的调频接收器接收。脱离了暴力背景,战争的声音令人着迷、响亮,甚至美丽。杨找到并借鉴了过去艺术家直接参与战争的例子。对本次展览特别重要的是他发现了第 23 总部特种部队,这是美国二战时期的一支战术部队,俗称「幽灵军」。该单位主要由艺术家组成,包括音响技术人员、建筑师、音乐家、演员、画家和布景设计师,其主要任务是构思和执行欺骗。他们利用虚假无线电传输、录制战斗声音和充气坦克等手段来制造战场活跃的假象并误导敌军。艺术创造力与实际军事策略的明确融合对于艺术家来说是一个关键时刻;幽灵军的活动为艺术家自己的实践提供了一个粗略的模板。

葛宇路的金钱观

这些话语的片段和痕迹,早已落实了葛宇路是一个必须务实的、勤劳的、平易近人的、对个人形象有所经营的「废材」。更值得称赞的是,他,居然一直都有存款。

我是一个个体户,我生产一些观念|接力访问040 葛宇路

葛宇路现在在北京一个基金会做一份很难定义的工作,他有报酬、有预算,但要做什么都是自己决定。这种事情之前也发生过,那一次是一个合肥的软件开发商,希望葛宇路可以帮他解决人生意义的问题。理论上这件事涉及一款 App,但是葛宇路什么具体事务都不用做,只需要把握「意义」的那一部分。这些葛宇路都理解为「赞助」,主要说明:一,他的影响力被肯定了;二,影响力可能会以一种偶然的方式帮他解决生活问题。

感到被剥削的时候

Ian Bogost 游戏化是屁话 Gamification is Bullshit (2011)

对于我们这些仍对真相感兴趣的人来说,我曾建议用「剥削软件」(exploitationware)这个符合游戏化真正目的的更准确的名称。剥削软件捕捉到了游戏化人士的真实意图:一个骗子的游戏(a grifter’s game),通过他们仍令人质疑准假服务,寻求对文化机遇的资本化,带来的结果只是在下一个屁话趋势出现之前充实他们的银行账户。

「看似密不透风的墙」

葛宇路,抱着石头去上课

他突然意识到,看似密不透风、不断重复的日常生活中充满了破绽,可以被轻易颠覆。「大家觉得无聊,是因为他们对生活的理解程度不够。但如果你能够真正充满细节地度过生活的每一个时刻,可能会发现每一天都不一样,都可以有新的突破,你生活中将充满无数‘革命’的可能。」

立面 | 葛宇路 part IV:那一颗被扔到湖里的糖

在葛宇路的创作中,他往往不是以对抗性的姿态出现在社会系统中,用他自己的话说,就是「进入系统,并让系统不适」,而这个「不适」不是要颠覆系统,而是在系统内发现问题,并引起震荡,召唤大家共同思考,让系统朝正确的方向运行。一旦将他的创作行为简单地视作某种挑衅式的对抗,我们就无法去探究他的行为牵扯出来的社会关系网络中那种多样而复杂的关系。

用脑电波玩艾尔登法环

主播用脑电波玩《艾尔登法环》,成功击败接肢葛瑞克

陈侗「做书店是个作品」

这不仅是一间书店 —独立艺术机构中的「博尔赫斯」模式

几经搬迁、目前落脚于广州中山五路昌兴街 7 号(已搬迁)的博尔赫斯书店,已经存在了二十多个年头。虽然以书店之名为人所知,但「博尔赫斯」从一开始的空位就远不止一间书店而已。有人说「博尔赫斯书店」是创始人陈侗的一件艺术作品,这不失为对一家独立艺术机构的褒奖之词,也说明「博尔赫斯」不能被理解为任何一种常规化的机构运营模式。

代刷游戏猝死的新闻

猝死的实习游戏主播丨触乐

直播的时候,李双霖有另一个名字:云落于幻。在粉丝的描述中,作为玩家,云落于幻非常热爱这款游戏,技术不错,「达不到顶尖,也算是高玩」;作为主播来说,他也总是积极回复每位观众的评论,而且很努力——不少代肝主播虽然说了可以代肝,但如果老板刷的礼物太少,就不会接单,而云落于幻不同,「哪怕只刷了1抖币(7抖币合人民币1元),他都会上号」。

三联的采访,不上班,没有人生规划

https://www.bilibili.com/video/BV1fp4y147bh

摘一朵花

人只有在游戏的时候才成为人

原文出自席勒《审美教育书简》

感性冲动的对象是最广义的生命,形式冲动的对象是本义和转义的形象(Gestalt),游戏冲动的对象是活的形象(lebendige Gestalt),亦即最广义的美。游戏冲动是感性冲动与形式冲动之间的集合体(Gemeinschaft),是实在与形式、偶然与必然、受动与自由等的统一;这样的统一使人性得以圆满完成,使人的感性与理性的双重天性同时得到发挥,而人性的圆满完成就是美。这样的美是理性提出的要求,这个要求只有当人游戏时才能完成。所以,人同美只是游戏,人只是同美游戏;只有当人是完全意义上的人,他才游戏,只有当人游戏时,他才完全是人。《第十五封信》

激浪派

Celia Pearce 游戏作为艺术:玩的美学 Games as Art: The Aesthetics of Play (2006)

被广泛认知的历史上的激浪派(Fluxus)始于 1961 年由乔治·马修纳斯(George Maciunas),当时采用了拉丁语单词,意为「去流动(to flow)」,旨在成为一份报道早期 1960 年代当代艺术某些趋势杂志的标题。马修纳斯于 1961 年在纽约市的 AG 画廊组织了第一次 Fluxus 事件,并于 1962 年在欧洲举办了第一次 Fluxus 节。但这些只是事实,并没有实际回答 Fluxus 是什么的问题。我一直寻找在当代艺术与电子游戏间的某种相似的结构逻辑,在这「高雅艺术」与「大众低端媒体」的两条平行线中,或许激浪派(Fluxus)是最佳的横贯线:就像我一直体会到的,如 Do it 的指令性艺术的规则性,激浪盒(Fluxkit)与桌游的某种相似性,杜尚等人对于象棋的着迷,电子游戏的分发方式对于当代艺术美术馆的某种打破与解放等等,这些隐隐约约的线索都在这片文章中被清晰地描绘了出来,得到了印证。

do it 项目

Oscar Barda 我花了十六年找到了对游戏的定义 How I found a definition of games after searching for 16 years (2016)

因此,视频游戏是一种形式化的做的虚构 formalised fiction of doing(一个游戏),需要计算:一种自主计算(an autonomous calculation)。这就是今天视频游戏的含义。当 GDC 是一个「视频游戏大会」时,这就是该术语所涵盖的内容。

做 do it (home) PART I (2020)

「做」 向每个人、每个地方敞开艺术。但究竟什么是「做」?这些作品采取什么形式?「做」是由非常棒的的艺术家、音乐家和设计师分享的 DIY 指令,你可以在家里轻松尝试。它们都可以快速完成,不需要准备或特殊技能,并且可以用任何你喜欢的方式来演绎。该项目由策展人汉斯-乌尔里希-奥布里斯特(Hans-Ulrich Obrist)和艺术家 Christian Boltanski和 Bertrand Lavier 于 1993 年构思。艺术家们不是完成作品,而是被要求为受众提供指令,并让他们自己做。例如,在 1996 年,小野洋子邀请观众许下愿望……

中信的 do it —— 如果能出一个电子版就好了!

《冰汽时代》 Frostpunk

《冰汽时代》是首款以社会生存为题材的游戏。作为世上最后一座城市的管理者,你必须对人民及里面的基础设施进行管理。你将会采取哪种决定来确保你的社会生存下去?当你被推到极限时,会采取什么策略?在此过程中,你将扮演什么角色?

《葡萄柚》

《葡萄柚》是小野洋子关于音乐、绘画、诗歌、电影、艺术作品的声明及阐释,是她极具影响力的代表文集。其中记录了小野洋子艺术观念的形成、发展及多种艺术形式的发展脉络。几十年来,小野洋子的作品一直忠实于她的艺术理念。她将艺术创作的重心放在通过艺术传递信息,引领观众获得精神上的感悟。她试图改变人们惯常的成见,打破人固有的思维方式,让人们从新鲜、有趣的视角反思并审视艺术与生活。

爱下棋的杜尚

再重聚:音频驱动的游戏设计视角 Re-Reunion: Audio-Gameplay Design

Reunion是在1968年的一次当代艺术实践,是由大家想必熟悉的蘑菇学者(顺便是个做音乐的)传世沉默之作《4:33s》的作者约翰凯奇 John Cage, 和国际象棋大师(顺便也是个艺术家)马歇尔杜尚 Marcel Duchamp 以及其夫人Teeny Duchamp进行的实践。

《模拟大山》

Steam 的知名「禅意游戏」之一。由开发者 David OReilly 于 2014 年开发,游戏的本体仅有一座大山,玩家触碰键盘时会发出钢琴音,此外还会有随机物品掉落并嵌入山上。大多数时候玩家只能静静观看天气变化以及山上的植被交替。

《Everything》

同样由 David OReilly 于 2017 年发布的游戏,游戏类似知名的进化游戏《孢子》,但《Everything》的控制物体包括几乎所有的有机物与无机物。

复杂系统

可参考: Stephan Wolfram 作为多重计算系统的游戏和谜题 (2022)

白南准 电视 吸铁石改造图像

白南准(韩语:백남준,Nam June Paik;1932 年 7 月 20 日—2006 年 1 月29日),韩裔美国艺术家。他运用多种不同媒介,并被认为是影像艺术的开创者。他也被认为是第一个用「电子高速公路」("electronic super highway")一词来描述电子通信的未来的人。

白南准的经历可参考知乎: 白南准——用影像诠释激浪派的东方鬼才

紧接着白南准的首个艺术展:「电子音乐−电子电视」在 1963 年,德国乌波塔帕纳斯艺廊举办,电视机成为了他特定的艺术载体,这种形式也让他从此在艺术史上留名至今。《禅之电视》、《电视时钟》、《磁铁电视》、《电视椅》都是白南准在创作初期以电视作为主体媒介的装置作品。从早期在音乐实验艺术中融入电视元素,到逐步以电视作为主要载体来巩固他的创作理念,白南准不断尝试将原有的电视形象进行改造,解构,以呈现多元的状态去传达电子技术发展将会对人类带来极大影响的超前意识。

白南准与克林顿的握手

President Bill Clinton Greets Nam June Paik -- June 9, 1998

葛宇路在时代美术馆的分享

《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。

进入 https://xpaidia.com/podcast/ 查看播客目录。

Celia Pearce 游戏作为艺术 Games as Art: The Aesthetics of Play (2006)

E48 乌水深处:游戏与艺术之间的通路

一起做游戏的第一年 | 落日间

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Shownotes

葛宇路的往期作品、经历

偶然 · 2023《画刊》封面计划 ∣ 先干了,先上路:葛宇路访谈

葛宇路以艺术为借口,向美术馆申请给女员工放假。作为代价,艺术家需要在她们的假日期间顶替她们完成原本安排的工作。艺术家希望能通过这种方式帮助她们从工作中短暂逃脱,以艺术的名义重新回到生活。

在城市里游荡,艺术家搜索公共空间中的监控镜头,并与其对视,直到探头背后的那个人出现为止。

葛宇路:艺术要突破,多少得有些不「着调」

2017 年,葛宇路创作了他的中央美术学院研究生毕业展作品《葛宇路》:在百子湾一条无名路(现百子湾南二路)边挂了一块写着「葛宇路」的路牌,并被高德地图等软件收录。如此,葛宇路成为一时的舆论焦点。而现实中的葛宇路领了处分毕了业,成了独立艺术家。在 2016 年的作品《对视》中,他和某交通摄像头彼此看见、彼此监视。

我被艺术家治好精神内耗: 做个成功的人, 不如做个有意思的人【葛宇路x姜Dora】

小时候讨厌上学,长大后讨厌上班,我如何找到一生热爱的事?【葛宇路×姜Dora】

本质上我觉得我们搞文艺创作的,本质上都跟充气xx一样。

澄海 3C

《澄海 3C》是一个关于《魔兽争霸 3:冰封王座》的角色扮演对战地图,是中国早期在魔兽上流行的多人对战地图之一,由于其无需玩家照顾生产而能专心于对战中,在中国国内曾风靡一时。随着越来越多的玩家流失,大多转战 DotA,这一地图现已没落。

坦克世界

《坦克世界》(俄语:Мир танков,英语:World of Tanks,缩写:WOT)是由 Wargaming Group Limited 所开发的团队制大型多人在线游戏,游戏的主题为 1920 到 1990 年代左右的坦克对战。游戏在 2010 年推出,部分地区则由代理商负责运营,2020年中国运营商变更为奇虎 360。

《超时空之轮》(Chrono Trigger)

香港和台湾译作「超时空之钥」,也有译名为「时空穿梭机」是由史克威尔(现 SE)开发,并于 1995 年在任天堂平台发行的电子角色扮演游戏(RPG)。《时空之轮》开发团队有被史克威尔称为「梦幻团队」的三名设计师:最终幻想系列生父坂口博信;自由设计师,艾尼克斯畅销系列勇者斗恶龙的生父堀井雄二;自由漫画家,以勇者斗恶龙和《七龙珠》创作而闻名的鸟山明。青木和彦担任游戏制作人,加藤正人撰写了多数情节,作曲家光田康典在患病前谱写了大部分配乐,其余曲目主由最终幻想作曲者植松伸夫谱写。游戏讲述一群冒险者为阻止世界毁灭而时间旅行故事。

青蛙拔出石中剑的画面

【时空之轮】【超时空之钥】【Chrono Trigger】青蛙开山过场动画

中国当代艺术场域中的电子游戏 | 落日间

游戏干预 在游戏里开女性主义大会

安吉拉-沃什科(Angela Washko,1986 年生于宾夕法尼亚州雷丁市,在宾夕法尼亚州匹兹堡市生活和工作)的艺术轨迹的核心是,从艺术和理论上审视女性的代表性和被征服的多面性。她的作品试图让人们更深入地了解那些自我认同为女性的人所遭受的排斥和歧视的根源和动机。通过视频游戏、视频作品、表演和数字干预,Washko 调查了数字和物理空间中厌恶女性的根源。作为一名狂热的游戏玩家,沃什科创造了自己的电子游戏,并对现有的游戏进行了改造,以对其结构、展示形式和玩家在游戏中的行为进行评论和研究。这位艺术家并没有按照原定计划玩游戏,而是试图在《WOW》中创造公开交流的安全空间,让玩家为自己代言。Washko 的作品以多场个人表演的形式呈现,他与其他玩家对话,倾听他们的观点,试图把握这个社会的复杂性,了解他们的偏见和愤怒的根源。她没有试图从道德和智力优越感的角度来教育人们 而是与对话者平起平坐,她的问题是为了寻求理解,而不是诋毁或袒护。

在游戏里发送阵亡士兵的名字与不开一发子弹过关

Dead in Iraq: It's No Game

《美国陆军》为美国政府征兵由政府投资的一款游戏,来自美国阿伯泰大学(Abertay University)的教授兼艺术家约瑟夫·德拉普(Joseph DeLappe)在其中进行了一次行为艺术《死于伊拉克》(Dead in Iraq,2006),在游戏中每当一位玩家阵亡,Joseph DeLappe 就利用文字留言系统,发布真实在伊拉克战争中去世的美军士兵姓名、去世日期。

HOW 严肃游戏 | 肯特·希里:现代和平主义

肯特·希里(Kent Sheely)于 2016 年发布了一篇文章《现代和平主义》,文章记录了他在第一人称射击游戏 《使命召唤:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare,2007)中尝试不开任何一枪来通过游戏,违背游戏设计者的意图来进行过关,并且对此种「保护生命」的行为进行反思。

对所有GTA的东西比中指

数码艺术家罗克·赫姆斯(Roc Herms) 在《GTA5》当中重现了另一位艺术家的在世界各地的著名地标前竖起中指的行为作品——研究视角(Study of Perspective),赫姆斯在《GTA》中模仿了这一行为,在洛杉矶市内穿梭,并在城市标志性场所前竖起中指,两者都是对权威系统性和象征性的批评。

海湾战争的声音艺术家

Pastoral Music

香港艺术家杨嘉辉个展,展览名为「Pastoral Music」, 于 2015 年 11 月 5 日至 12 月 20 日举行。夜曲是展览的核心元素,由一场现场表演组成,该表演占据了展览近两个月的大部分时间。在这项工作中,杨收集了夜间爆炸的视频记录——主要是美国对中东的袭击,从海湾战争到伊斯兰国——并将找到的镜头编辑成一部时长六小时的电影,在他的笔记本电脑上无声播放。当他观看时,艺术家使用家用物品和「现场拟音」技术尽可能准确地再现爆炸、枪声和碎片的声音。该作品被设想为「音速战训练计划」,艺术家扮演训练战斗人员的角色;演出结束时,他会记住任意的作文。他的「音效」通过盗版无线电频率在现场广播,可通过画廊内外的调频接收器接收。脱离了暴力背景,战争的声音令人着迷、响亮,甚至美丽。杨找到并借鉴了过去艺术家直接参与战争的例子。对本次展览特别重要的是他发现了第 23 总部特种部队,这是美国二战时期的一支战术部队,俗称「幽灵军」。该单位主要由艺术家组成,包括音响技术人员、建筑师、音乐家、演员、画家和布景设计师,其主要任务是构思和执行欺骗。他们利用虚假无线电传输、录制战斗声音和充气坦克等手段来制造战场活跃的假象并误导敌军。艺术创造力与实际军事策略的明确融合对于艺术家来说是一个关键时刻;幽灵军的活动为艺术家自己的实践提供了一个粗略的模板。

葛宇路的金钱观

这些话语的片段和痕迹,早已落实了葛宇路是一个必须务实的、勤劳的、平易近人的、对个人形象有所经营的「废材」。更值得称赞的是,他,居然一直都有存款。

我是一个个体户,我生产一些观念|接力访问040 葛宇路

葛宇路现在在北京一个基金会做一份很难定义的工作,他有报酬、有预算,但要做什么都是自己决定。这种事情之前也发生过,那一次是一个合肥的软件开发商,希望葛宇路可以帮他解决人生意义的问题。理论上这件事涉及一款 App,但是葛宇路什么具体事务都不用做,只需要把握「意义」的那一部分。这些葛宇路都理解为「赞助」,主要说明:一,他的影响力被肯定了;二,影响力可能会以一种偶然的方式帮他解决生活问题。

感到被剥削的时候

Ian Bogost 游戏化是屁话 Gamification is Bullshit (2011)

对于我们这些仍对真相感兴趣的人来说,我曾建议用「剥削软件」(exploitationware)这个符合游戏化真正目的的更准确的名称。剥削软件捕捉到了游戏化人士的真实意图:一个骗子的游戏(a grifter’s game),通过他们仍令人质疑准假服务,寻求对文化机遇的资本化,带来的结果只是在下一个屁话趋势出现之前充实他们的银行账户。

「看似密不透风的墙」

葛宇路,抱着石头去上课

他突然意识到,看似密不透风、不断重复的日常生活中充满了破绽,可以被轻易颠覆。「大家觉得无聊,是因为他们对生活的理解程度不够。但如果你能够真正充满细节地度过生活的每一个时刻,可能会发现每一天都不一样,都可以有新的突破,你生活中将充满无数‘革命’的可能。」

立面 | 葛宇路 part IV:那一颗被扔到湖里的糖

在葛宇路的创作中,他往往不是以对抗性的姿态出现在社会系统中,用他自己的话说,就是「进入系统,并让系统不适」,而这个「不适」不是要颠覆系统,而是在系统内发现问题,并引起震荡,召唤大家共同思考,让系统朝正确的方向运行。一旦将他的创作行为简单地视作某种挑衅式的对抗,我们就无法去探究他的行为牵扯出来的社会关系网络中那种多样而复杂的关系。

用脑电波玩艾尔登法环

主播用脑电波玩《艾尔登法环》,成功击败接肢葛瑞克

陈侗「做书店是个作品」

这不仅是一间书店 —独立艺术机构中的「博尔赫斯」模式

几经搬迁、目前落脚于广州中山五路昌兴街 7 号(已搬迁)的博尔赫斯书店,已经存在了二十多个年头。虽然以书店之名为人所知,但「博尔赫斯」从一开始的空位就远不止一间书店而已。有人说「博尔赫斯书店」是创始人陈侗的一件艺术作品,这不失为对一家独立艺术机构的褒奖之词,也说明「博尔赫斯」不能被理解为任何一种常规化的机构运营模式。

代刷游戏猝死的新闻

猝死的实习游戏主播丨触乐

直播的时候,李双霖有另一个名字:云落于幻。在粉丝的描述中,作为玩家,云落于幻非常热爱这款游戏,技术不错,「达不到顶尖,也算是高玩」;作为主播来说,他也总是积极回复每位观众的评论,而且很努力——不少代肝主播虽然说了可以代肝,但如果老板刷的礼物太少,就不会接单,而云落于幻不同,「哪怕只刷了1抖币(7抖币合人民币1元),他都会上号」。

三联的采访,不上班,没有人生规划

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摘一朵花

人只有在游戏的时候才成为人

原文出自席勒《审美教育书简》

感性冲动的对象是最广义的生命,形式冲动的对象是本义和转义的形象(Gestalt),游戏冲动的对象是活的形象(lebendige Gestalt),亦即最广义的美。游戏冲动是感性冲动与形式冲动之间的集合体(Gemeinschaft),是实在与形式、偶然与必然、受动与自由等的统一;这样的统一使人性得以圆满完成,使人的感性与理性的双重天性同时得到发挥,而人性的圆满完成就是美。这样的美是理性提出的要求,这个要求只有当人游戏时才能完成。所以,人同美只是游戏,人只是同美游戏;只有当人是完全意义上的人,他才游戏,只有当人游戏时,他才完全是人。《第十五封信》

激浪派

Celia Pearce 游戏作为艺术:玩的美学 Games as Art: The Aesthetics of Play (2006)

被广泛认知的历史上的激浪派(Fluxus)始于 1961 年由乔治·马修纳斯(George Maciunas),当时采用了拉丁语单词,意为「去流动(to flow)」,旨在成为一份报道早期 1960 年代当代艺术某些趋势杂志的标题。马修纳斯于 1961 年在纽约市的 AG 画廊组织了第一次 Fluxus 事件,并于 1962 年在欧洲举办了第一次 Fluxus 节。但这些只是事实,并没有实际回答 Fluxus 是什么的问题。我一直寻找在当代艺术与电子游戏间的某种相似的结构逻辑,在这「高雅艺术」与「大众低端媒体」的两条平行线中,或许激浪派(Fluxus)是最佳的横贯线:就像我一直体会到的,如 Do it 的指令性艺术的规则性,激浪盒(Fluxkit)与桌游的某种相似性,杜尚等人对于象棋的着迷,电子游戏的分发方式对于当代艺术美术馆的某种打破与解放等等,这些隐隐约约的线索都在这片文章中被清晰地描绘了出来,得到了印证。

do it 项目

Oscar Barda 我花了十六年找到了对游戏的定义 How I found a definition of games after searching for 16 years (2016)

因此,视频游戏是一种形式化的做的虚构 formalised fiction of doing(一个游戏),需要计算:一种自主计算(an autonomous calculation)。这就是今天视频游戏的含义。当 GDC 是一个「视频游戏大会」时,这就是该术语所涵盖的内容。

做 do it (home) PART I (2020)

「做」 向每个人、每个地方敞开艺术。但究竟什么是「做」?这些作品采取什么形式?「做」是由非常棒的的艺术家、音乐家和设计师分享的 DIY 指令,你可以在家里轻松尝试。它们都可以快速完成,不需要准备或特殊技能,并且可以用任何你喜欢的方式来演绎。该项目由策展人汉斯-乌尔里希-奥布里斯特(Hans-Ulrich Obrist)和艺术家 Christian Boltanski和 Bertrand Lavier 于 1993 年构思。艺术家们不是完成作品,而是被要求为受众提供指令,并让他们自己做。例如,在 1996 年,小野洋子邀请观众许下愿望……

中信的 do it —— 如果能出一个电子版就好了!

《冰汽时代》 Frostpunk

《冰汽时代》是首款以社会生存为题材的游戏。作为世上最后一座城市的管理者,你必须对人民及里面的基础设施进行管理。你将会采取哪种决定来确保你的社会生存下去?当你被推到极限时,会采取什么策略?在此过程中,你将扮演什么角色?

《葡萄柚》

《葡萄柚》是小野洋子关于音乐、绘画、诗歌、电影、艺术作品的声明及阐释,是她极具影响力的代表文集。其中记录了小野洋子艺术观念的形成、发展及多种艺术形式的发展脉络。几十年来,小野洋子的作品一直忠实于她的艺术理念。她将艺术创作的重心放在通过艺术传递信息,引领观众获得精神上的感悟。她试图改变人们惯常的成见,打破人固有的思维方式,让人们从新鲜、有趣的视角反思并审视艺术与生活。

爱下棋的杜尚

再重聚:音频驱动的游戏设计视角 Re-Reunion: Audio-Gameplay Design

Reunion是在1968年的一次当代艺术实践,是由大家想必熟悉的蘑菇学者(顺便是个做音乐的)传世沉默之作《4:33s》的作者约翰凯奇 John Cage, 和国际象棋大师(顺便也是个艺术家)马歇尔杜尚 Marcel Duchamp 以及其夫人Teeny Duchamp进行的实践。

《模拟大山》

Steam 的知名「禅意游戏」之一。由开发者 David OReilly 于 2014 年开发,游戏的本体仅有一座大山,玩家触碰键盘时会发出钢琴音,此外还会有随机物品掉落并嵌入山上。大多数时候玩家只能静静观看天气变化以及山上的植被交替。

《Everything》

同样由 David OReilly 于 2017 年发布的游戏,游戏类似知名的进化游戏《孢子》,但《Everything》的控制物体包括几乎所有的有机物与无机物。

复杂系统

可参考: Stephan Wolfram 作为多重计算系统的游戏和谜题 (2022)

白南准 电视 吸铁石改造图像

白南准(韩语:백남준,Nam June Paik;1932 年 7 月 20 日—2006 年 1 月29日),韩裔美国艺术家。他运用多种不同媒介,并被认为是影像艺术的开创者。他也被认为是第一个用「电子高速公路」("electronic super highway")一词来描述电子通信的未来的人。

白南准的经历可参考知乎: 白南准——用影像诠释激浪派的东方鬼才

紧接着白南准的首个艺术展:「电子音乐−电子电视」在 1963 年,德国乌波塔帕纳斯艺廊举办,电视机成为了他特定的艺术载体,这种形式也让他从此在艺术史上留名至今。《禅之电视》、《电视时钟》、《磁铁电视》、《电视椅》都是白南准在创作初期以电视作为主体媒介的装置作品。从早期在音乐实验艺术中融入电视元素,到逐步以电视作为主要载体来巩固他的创作理念,白南准不断尝试将原有的电视形象进行改造,解构,以呈现多元的状态去传达电子技术发展将会对人类带来极大影响的超前意识。

白南准与克林顿的握手

President Bill Clinton Greets Nam June Paik -- June 9, 1998

葛宇路在时代美术馆的分享

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Celia Pearce 游戏作为艺术 Games as Art: The Aesthetics of Play (2006)

E48 乌水深处:游戏与艺术之间的通路

一起做游戏的第一年 | 落日间

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